Спелеокамера чем полезна


что это такое, показания и противопоказания к применению, лечение

Еще в 60-х годах соляные комнаты или спелеокамера получили признание. Даже врачи признали положительные результаты после нахождения в таком помещении. Однако, использовать соляную комнату взамен лекарств не рекомендуется.

Что такое спелеокамера, виды

В первую очередь спелеокамера – это помещение, где стены выполнены из соляных блоков. При этом используется любой материал: морская соль, красная или сильвинит.

В комнате воздух насыщен ионами, что благоприятно воздействует на организм. Состояние человека улучшается, меньше проявляется симптоматика многих патологий.

Как правило, такие камеры можно часто встретить на территории лечебно-профилактических заведений. Здесь присутствует особенный климат, специфический. Это значит, что пациенты, находящиеся внутри помещения и страдающих аллергией, смогут спокойно здесь находиться, поскольку в атмосфере отсутствуют поллютанты. Также в воздухе соляной комнаты содержится большое количество хлорида натрия.

Рекомендуется вместе с терапией солью, использовать дополнительное лечение, связанное с использованием лекарственных средств. Терапевтические мероприятия разделяются на 2 вида:

  • природный;
  • искусственным.
Важно! Помещение, где проводится терапия, называется галогенератор. Сюда принудительно подается воздух, а точнее аэрозоль, высокодисперсный и сухой. В подаваемом воздухе присутствуют отрицательные ионы и минеральные соли.

Все чаще можно встретить соляные комнаты, созданные искусственно. При этом различается несколько видов горных выработок, на основе которых проводится терапия:

  1. Хлорид натрия и калия в воздушном состоянии. Благотворно воздействует на систему сосудов и сердца. Кровь лучше циркулирует в капиллярах, находящихся в кожном слое.
  2. Магниевая. Действие оказывается на сердечно-сосудистую систему, активизируется метаболизм в тканях.
  3. Йод. Здесь оздоравливается щитовидная железа. Также происходит активизация обменных процессов в организме.
  4. Кальциевые выработки. Происходит нормализация кровяного потока, иммунитет становится крепче.
  5. Марганцевый аэрозоль. Под действием составляющих воздуха снижается негативное воздействие токсических веществ.
  6. Селенистые. Вредные вещества выходят из организма, снижается риск развития злокачественных заболеваний.
  7. Цинковый. Рекомендуется для детского возраста. Именно в этих условиях происходит регулирование процессов роста.
  8. Литиевый. Сердечные болезни и сахарный диабет отступают.
  9. Железо. Поскольку указанный микроэлемент является важным компонентом гемоглобина, то при попадании в кровь железо способствует восстановлению структуры крови.
  10. Медь. Только при наличии меди, в организме происходит быстрое усвоение железа. Также элемент способствует устранению неполадок, возникших, когда обмен веществ происходил с нарушениями.

Правила посещения

Главное правило посещения заключается в том, что пациент предварительно записывается на сеанс. Это необходимо для того, чтобы для человека заранее забронировали место на определенное время. Если посетители дети 2-6 лет, то нужно, чтобы взрослые их сопровождали.

Правила посещения:

  1. Если сеанс начался, то спелеокамеру не открывают, поскольку это приведет к нарушению установленного микроклимата. Это значит, что опоздавшие клиенты не смогут попасть внутрь.
  2. При посещении соляной комнаты нос должен дышать. Это правило касается и детей и взрослых. Нахождение внутри камеры в верхней одежде или обуви недопустимо. Для того, чтобы пройти нужно переобуться в тапочки, желательно без ворса.
  3. Во время сеанса можно двигаться, ходить по помещению. Однако, категорически запрещено мешать другим разговорами или движениями. Если от посетителя пахнет алкоголем, или он находится под действием наркотиков, разных токсинов, то вход в спелеокамеру запрещен. Также на сеанс не будут допущены граждане с сильным запахом духов.
  4. Здесь нельзя читать, вязать, пользоваться электронными приборами (это касается мобильных телефонов). Перед началом терапии следует тщательно прополоскать рот. Для этого делается специальный раствор: 1 ч.л. соды, 0,5 процентный раствор фурацилина.
  5. Нельзя кушать перед посещением соляной комнаты. Можно покушать за один час до сеанса. Также под запретом физические упражнения, также за час до сеанса.
  6. Внутрь спелеокамеры нужно заходить в одежде из натуральной ткани, потому рекомендуется предварительно запастись одеждой.
  7. Даже если очень хочется пить, то это можно сделать только после окончания сеанса, через полчаса.
Часто пациенты пользуются возможностью включить музыку, для детей есть диск «аудиосказки».

Показания и противопоказания к процедуре

Не стоит начинать проводить терапию соляной комнатой, без предварительной консультации врача. Проведенное обследование сможет дать сведения о том, какие показания ведут к применению метода, а какие являются противопоказанием к использованию спелеокамеры.

Показания для применения:

  1. Заболевания бронхов, вызванное астмой. При этом терапии допускает лечение, как легкой формы патологии, так и среднетяжелой.
  2. Бронхит в хронической форме, бронхиолит.
  3. Патологи, вызванная повышенным артериальным давлением. При этом заболевание находится в начальной стадии.
  4. Аллергическое заболевание, связанное с риносинуситом, коньюнктивитом, поллинозом;
  5. Аллергия на коже.

Однако, прежде, чем назначить процедуру, врач проводит тщательное обследование. Это помогает выяснить противопоказания, которые могут оказаться следующими:

  1. Не рекомендуется пользоваться соляной комнатой, если диагностировано гипертоническая болезнь и бронхиальная масса, находящаяся в тяжелой форме.
  2. Патологии внутренних органов. Как правило, в противопоказаниях находится дыхательная недостаточность, неполадки с сердцем и сосудами.
  3. Нарушение легочной паренхимы.
  4. Беременность.
  5. Наличие в организме инфекции и процессы, связанные с ней.
  6. Онкология.

Польза и вред

В каждом лечении есть положительные результаты, есть отрицательные значения.

Польза соляной комнаты:

  • общее самочувствие становится лучше;
  • происходит восстановление защитных функций организма или иммунитет;
  • снижается интенсивность развития уже имеющихся болезней;
  • в крови повышается гемоглобин, что приводит к активному насыщению крови гемоглобином.

Отдельно можно выделить детские сеансы, которые помогут ребенку в следующем:

  • слишком активные и возбудимые дети успокаиваются, расслабляются;
  • если у малыша неполадки в области носоглотки, то соляная комната уничтожит болезнетворные бактерии, снимет отеки;
  • подростки, после нахождения в соляной комнате избавляются от неврозов, психологического напряжения.

Спелеокамера может принести вред, если не соблюдать врачебных рекомендаций. Это значит, что нельзя посещать ее при наличии хотя бы одного противопоказания. Как правило, большая часть пациентов имеет направление на прохождение процедуры.

Что касается вреда соляной комнаты для детей, то здесь также важно соблюдать противопоказания и следить за здоровьем малыша.

Как проходит процедура 

Для получения результата нужно находиться в ней не меньше 2 часов. Максимальное время пребывания составляет 9 часов. Курс длится от 15 до 20 процедур.

Спелеотерапия входит в перечень обязательных процедур в санаториях для пенсионеров:

Смотрите фото-галерею:

Какие могут быть осложнения

После посещения спелеокамеры может произойти обострение имеющихся болезней. Может появиться кашель, в основном после второго или третьего сеанса. Также пациенты иногда говорят о появлении насморка. Также можно повышаться температура тела. Если показания градусника на уровне 37 градусов, то это входит в норму. Если больше, то нужна консультация врача.

Отзывы пациентов 

Ольга. Давно страдаю аллергией, у ребенка постоянное чихание, а у меня аллергия. В итоге направление получили мы с ней вдвоем. Впечатления самые лучшие. Прошли 9 сеансов, длительность каждого составила 1 час. Как результат: у меня стала лучше выглядеть кожа, я забеременела, у дочки прекратилось чихание, заметно укрепился организм, ходит в садик и не болеет. Очень довольна.

Марина. Также прошли курс лечения в соляной комнате. Теперь есть планы повторить в январе. У детей улучшился иммунитет, всю зиму проходили без простуд.

Епифания. Эффект от спелеокамеры можно сравнить с морским побережьем. Многие санатории содержать подобные комнаты. Единственное, что неудобно, так это необходимость в длительном курсе терапии.

Смотрите, чем полезна спелеотерапия:

Камеры

- GMod Wiki

из GMod Wiki

Тип: Визуальный инструмент
Основной огонь: Создать камеру.
Вторичный пожар: Никаких действий
Примечания:

Справка

Создает камеру.

Инструкции

Инструмент камеры в Garry's Mod 10 довольно прост в использовании.Вот пошаговое руководство по настройка камеры.

  1. Войдите в меню, удерживая «Q» и выбрав «Камеры» в нижней части вкладки «Инструменты».
  2. Выберите клавиатуру. Кнопка, которую вы хотите использовать для переключения обзора этой камеры.
  3. Переместитесь в позицию так, чтобы вы видели то, что должна видеть камера (это положение можно легко изменить с помощью пистолета Phys.)
  4. Нажмите, когда вы, наконец, будете готовы, камера должна появиться в вашем положении. Готово.
  5. Если камера используется для наблюдения за движущимся транспортным средством, приварите камеру к любой части транспортного средства, и она будет двигаться вместе с ней.

Переменные

Снимок экрана с параметрами инструмента камеры. Камера в игре с назначенной ей клавишей (в данном случае «0») над ней.
Просмотр камеры (селектор клавиш)
При нажатии выделенной клавиши вид пользователя меняется на вид камеры.
Статический (флажок)
Переключает, является ли камера неподвижной или мобильной.Это не дает людям перемещать ваши камеры. Однако если что-то приварить к статической камере, она тоже не сможет двигаться.
Переключить (флажок)
Если этот флажок установлен, нажатие кнопки триггера переключит вид камеры, а повторное нажатие кнопки триггера вернется. Когда переключатель не отмечен, игрок должен удерживать кнопку «Просмотр камеры», которую он назначил камере, чтобы камера оставалась включенной.

Полезные советы

  • RT Camera совершенно другая, обычная камера намного лучше, если вы не знаете, что делаете.
  • Инструмент камеры полезен для создания режимов от третьего лица на транспортных средствах.
  • Камеру легче расположить, когда она не наклоняется. Noclip (клавиша «V» по умолчанию) в положение, в котором вы хотите разместить камеру, затем посмотрите на то место, на котором вы хотите сфокусировать камеру. Камера появится так, что ее вид будет почти таким же, как ваш текущий вид.
  • Используя кнопки, другие люди также могут использовать ваши камеры. Единственная загвоздка в том, что если их игрок перестает смотреть на кнопку, он больше не может выйти из камеры, если не вернется к кнопке.Чтобы исправить это, выключите переменную-переключатель. Как только игроки пойдут или выйдут из зоны действия кнопки, или отпустят клавишу использования, они прекратят использовать камеру.
.Камеры

- Руководство Blender

Объектив

Тип

Параметры объектива камеры определяют способ представления 3D-объектов на 2D-изображении.

Перспектива

Это соответствует тому, как вы видите вещи в реальном мире. Объекты на расстоянии будут казаться меньше, чем объекты на переднем плане, и параллельные линии (например, рельсы на железной дороге) будут казаться сходящимися по мере удаления.

Фокусное расстояние / поле зрения

Фокусное расстояние управляет степенью увеличения, т.е.е. количество сцены, которая видна сразу всем. Чем больше фокусное расстояние, тем меньше FOV (больший зум), в то время как короткие фокусные расстояния позволяют вам видеть больше сцены одновременно (больше FOV , меньше зум).

Перспективная камера с фокусным расстоянием 35 мм.

Перспективная камера с фокусным расстоянием 210 мм вместо 35 мм.

Объектив

Фокусное расстояние может быть установлено либо в миллиметрах, либо в фактическом поле зрения в виде угла.

Подсказка

Когда камера движется к объекту, свойство Focal Length может быть уменьшено для создания эффекта камеры Dolly Zoom или наоборот.

Это видео демонстрирует эффект камеры Dolly Zoom .

Ортогональный

С Ортографический перспективные объекты всегда отображаются с их фактическим размером, независимо от расстояния. Это означает, что параллельные линии кажутся параллельными и не сходятся, как в случае с Perspective .

Выполните рендеринг под тем же углом камеры, что и в предыдущих примерах, но с ортогональной перспективой.

Ортогональный масштаб

Управляет видимым размером объектов, проецируемых на изображение.

Обратите внимание, что это фактически единственная настройка, которая применяется к ортогональной перспективе. Поскольку параллельные прямые не сходятся в ортогональном режиме (нет точек схода), настройки сдвига объектива эквивалентны перемещению камеры в 3D Viewport.

Панорамный

Панорамные камеры работают только в Cycles. Дополнительные сведения см. В разделе «Настройки панорамной камеры Cycles».

Shift

Позволяет настроить точки схода . Точки схода относятся к положениям, в которых сходятся параллельные линии. В этих примерах рендеринга наиболее очевидная точка схода находится в конце железной дороги.

Сдвиг объектива по горизонтали 0.330.

Поворот объекта камеры вместо смещения объектива.

Обратите внимание, как горизонтальные линии остаются совершенно горизонтальными при использовании сдвига объектива, но искажаются при повороте объекта камеры.

Примечание

Использование сдвига объектива эквивалентно визуализации изображения с большим FOV и кадрирование не по центру.

Начало и конец клипа

Интервал, в котором объекты видны непосредственно.Любые объекты за пределами этого диапазона по-прежнему влияют на изображение косвенно, поскольку дальнейшие отскоки света не отсекаются.

Примечание

Для рендеринга области просмотра, установка ограниченных значений расстояний отсечения важно для обеспечения достаточной точности растеризации. Рендеры с трассировкой лучей не так сильно страдают от этой проблемы, и поэтому можно смело устанавливать более экстремальные значения.

Подсказка

Когда Limits на панели Viewport Display включен, границы клипа будут видны в виде двух соединенных желтых точек на линии обзора камеры.

Глубина резкости

Реальные камеры пропускают свет через объектив, который изгибается и фокусирует его на датчике. Из-за этого объекты, находящиеся на определенном расстоянии, находятся в фокусе, но объекты спереди и сзади размыты.

Пример эффекта боке DOF.

Область в фокусе называется фокусной точкой и может быть установлена ​​с использованием либо точного значения, либо или используя расстояние между камерой и выбранным объектом:

Объект фокусировки

Выберите объект, который будет определять точку фокусировки.При связывании объекта параметр расстояния деактивируется.

Фокусное расстояние

Устанавливает расстояние до фокальной точки, если Focus Object не указан. Если включены Пределы , на линии обзора камеры на этом расстоянии отображается желтый крестик.

Подсказка

Наведите указатель мыши на свойство Distance и нажмите E , чтобы использовать специальный инструмент выбора глубины . Затем щелкните точку в окне просмотра 3D, чтобы определить расстояние от этой точки до камеры.

Диафрагма
F-Stop

Коэффициент F-Stop, определяющий степень размытия. Более низкие значения дают сильный эффект глубины резкости.

Blades

Общее количество многоугольных лезвий, используемых для изменения формы размытых объектов в рендере и предварительный просмотр рендера. Как и в случае с окном просмотра, минимальное количество лезвий для включения эффекта боке - 3, в результате получается размытие треугольной формы.

Вращение

Поверните многоугольные лопасти вдоль лицевой оси, и они будут вращаться по часовой стрелке, и против часовой стрелки.

Ratio

Измените степень искажения, чтобы имитировать эффект анаморфного боке. Значение 1.0 показывает отсутствие искажений, где число ниже 1.0 вызовет горизонтальное искажение, а большее число вызовет вертикальное искажение.

Безопасные зоны

Безопасные зоны - это направляющие, используемые для размещения элементов, чтобы гарантировать, что наиболее важные части контента можно увидеть на всех экранах.

На разных экранах разное количество нерабочей области экрана (особенно на старых телевизорах).Это означает, что не весь контент будет виден всем зрителям, так как части изображения, окружающие края, не отображаются. Чтобы обойти эту проблему, телепродюсеры определили две области, в которых гарантированно будет показан контент: безопасное действие и безопасное название.

Современные ЖК / плазменные экраны с чисто цифровыми сигналами не имеют Overscan, тем не менее, безопасные зоны по-прежнему считаются передовой практикой и могут требоваться по закону для вещания.

В Blender безопасные области могут быть установлены в режимах Camera и Sequencer.

Красная линия: Действия безопасны. Зеленая линия: заголовок безопасен.

Безопасные зоны можно настроить по их внешнему краю, который представляет собой процентную шкалу области между центром и размером визуализации. Значения разделяются между редактором видеопоследовательности и видом камеры.

Безопасные поля заголовка X / Y

Также известно как Графический сейф . Поместите всю важную информацию (графику или текст) внутри этой области, чтобы убедитесь, что его увидит большинство зрителей.

Action Safe Margins X / Y

Убедитесь, что все важные действия или персонажи в кадре находятся внутри этой области. Эта зона также служит своего рода «полем» для экрана, которое можно использовать чтобы элементы не скапливались по краям.

Подсказка

Каждая страна устанавливает юридические стандарты вещания. Они включают, среди прочего, конкретные значения для безопасных зон. Настройки Blender по умолчанию для безопасных зон соответствуют стандарту EBU (Европейский Союз).Убедитесь, что вы используете правильные значения при работе с трансляцией, чтобы избежать каких-либо проблем.

Безопасные зоны с центральным вырезом

Вырезание по центру - это второй набор безопасных областей для обеспечения содержания правильно отображается на экранах с другим соотношением сторон. Старые телевизоры, принимающие видео 16: 9 или 21: 9 , будут обрезать стороны. Разместите контент внутри областей с вырезом по центру, чтобы убедиться, что наиболее важные элементы вашей композиции все еще можно будет увидеть на этих экранах.

По умолчанию Blender показывает соотношение 4: 3 (квадрат) внутри 16: 9 (широкоэкранный).

Cyan line: сейф в центре действия. Синяя линия: сейф в центре заголовка.

Фоновые изображения

Фоновое изображение в вашей камере может быть очень полезно во многих ситуациях: моделирование, очевидно, одно, но оно также полезно при рисовании (например, вы можете иметь эталонные изображения лиц при рисовании текстур прямо на вашей модели…), или анимация (при использовании видео в качестве фона) и т. д.

Источник фона

Источник фонового изображения.

Изображение

Используйте внешнее изображение, последовательность изображений, видеофайл или сгенерированную текстуру.

Movie Clip

Используйте один из блоков данных Movie Clip.

Активный клип

Следуйте за активным клипом сцены.

Цветовое пространство

Цветовое пространство, используемое изображением или видеофайлом в Blender.

Render Undistorted

Нарисуйте фоновое изображение, используя неискаженные прокси, если они доступны.

Размер прокси-рендеринга

Выберите между полным (без прокси) отображением или размером прокси для рисования фонового изображения.

Непрозрачность

Управляет прозрачностью фонового изображения.

Глубина

Выберите, будет ли изображение отображаться за всеми объектами или поверх всего.

Frame Method

Управляет размещением изображения в поле обзора камеры.

Растянуть

Заставляет размеры изображения соответствовать границам камеры (может изменять соотношение сторон).

По размеру

Масштабирует изображение, чтобы оно поместилось в поле зрения камеры, без изменения соотношения сторон.

Обрезать

Масштабирует изображение так, чтобы оно заполняло весь вид камеры, но без изменения соотношения сторон (часть изображения будет обрезана).

Смещение X / Y

Позиционирует фоновое изображение, используя эти смещения.

В ортогональных видах это измеряется в обычных единицах сцены. В поле зрения камеры это измеряется относительно границ камеры. (0,1 сместит его на 10% ширины / высоты обзора).

Поворот

Поворачивает изображение вокруг его центра.

Масштаб

Масштабирует изображение вверх или вниз от его центра.

Flip
X

Меняет местами изображение, так что левая сторона теперь находится справа, а правая - слева.

Y

Меняет местами изображение, так что верхняя сторона теперь находится внизу, а нижняя - сверху.

.

Описание процесса кинопроизводства в одной статье

Процесс создания фильма объяснен в одной статье

Есть четыре основных этапа кинопроизводства:

  • Развитие
  • Предварительная версия
  • Основная фотография (съемка)
  • Постпродакшн

Развитие

Развитие - это место, где начинают течь творческие соки, история обретает форму и начинает складываться вместе. Продюсер будет использовать все ресурсы, за которые он может ухватиться, пока не найдет историю, которой стоит заняться.Многие отличные источники для выбора материала включают местные и национальные газеты, блоги, книги и пьесы. Конечно, вы всегда можете выбрать оригинальный сценарий или поручить сценаристу создать сценарий из книги или печатного носителя, на которые вы получили права. После того, как у продюсера есть сценарий, следующим шагом будет получение освещения сценария или примечаний.

Для некоторых сценариев потребуется несколько покрытий, пока производители не будут удовлетворены и не будут готовы отправлять письма о намерениях агентствам и менеджерам.Ключевым моментом является поиск подходящего директора для вашего проекта, и это может быть даже вы. Мы рекомендуем привлечь линейного продюсера, чтобы разбить ваш сценарий и составить ориентировочный бюджет, прежде чем разговаривать с инвесторами.

Есть много способов профинансировать фильм для независимого продюсера, но ни один из них не является простым.

Это потребует большой спешки и кропотливой работы. После того, как вы заручились финансированием для своего полнометражного фильма, будь то через независимых финансистов, краудсорсинг (кикстартер, индигого) или студийную сделку, вашему фильму был дан зеленый свет, и вы можете перейти к следующему этапу, подготовительному производству.

Предварительная версия

Мы не утверждаем, что создали 7 П производства, но мы им следуем.

Piss Poor Preproduction производит Piss Poor Preproduction, последнее нежелательно, и его очень можно избежать.

Во время подготовки к производству в вашу команду привлекаются ключевые участники, наиболее важными из которых являются Director (если вы еще этого не сделали), Cinematographer и Line Producer .

Режиссер собирается создать свое собственное видение сценария, и каждое подразделение, созданное после этого, будет вращаться вокруг идей режиссера.

Линейный продюсер отвечает за все физические аспекты производства, ведет переговоры о сделках для всей съемочной группы и следит за тем, чтобы фильм не выходил за рамки бюджета. В зависимости от размера вашего производства может быть привлечен менеджер по производству Unit (UPM) или линейный продюсер может выступать в роли UPM во время съемки, что не является редкостью.

Следующий пример - это оператор-постановщик (DP) , который будет работать с вашим режиссером и воплощать в жизнь их видение фильма.Режиссер может иметь в виду DP, с которым они хотели бы работать над фильмом. DP собирается стилизовать фильм на основе списка кадров и раскадровки, которые они создали вместе с режиссером во время подготовки к производству. Для режиссера крайне важно создать и усвоить список кадров, чтобы процесс съемки прошел максимально гладко.

Другими ключевыми членами команды, которых необходимо задействовать во время подготовки к съемкам, являются: Художник-постановщик , Художник по костюмам , Менеджер местоположения и директор по кастингу .В зависимости от размера проекта предварительная подготовка может длиться от 3 недель до 3 месяцев и даже дольше в зависимости от того, сколько работы необходимо выполнить.

Художник-постановщик создает визуальный образ для фильма и отвечает за художественный отдел (арт-директор , декоратор / декоратор , Propmaster и т. Д.). Подумайте, если вы снимаете историческую пьесу, режиссер отвечает за то, чтобы все, что будет видно на камеру, помимо актеров, соответствует этому периоду.

Роль художников по костюмам состоит в том, чтобы найти и создать гардероб для всего актерского состава и убедиться, что они одеты в правильную одежду для каждой сцены.

При поиске мест для съемок вместе с режиссером было бы здорово взять с собой художника-постановщика и оператора. Они смогут дать бесценный взгляд на каждое возможное местоположение, что будет очень полезно при принятии окончательного решения о местоположении. Менеджер местоположения будет работать с вами, чтобы найти лучшие места, которые можно показать вам и вашей команде.Они будут отвечать за получение всех разрешений, необходимых для съемок в каждом месте, и будут действовать в качестве связующего звена с производством и будут иметь дело с владельцами собственности, управляющими зданиями, общественностью и соседними предприятиями в зависимости от того, где будут проходить съемки.

Кроме того, в обязанности менеджера по локации входит убедиться, что место безопасно, у актеров и команды есть место для парковки, а также есть место для генераторов и трейлеров.

Кастинг-директор приглашен на подготовку к съемкам, чтобы исполнить все роли в фильме.Они работают с режиссером и продюсером, чтобы создать список потенциальных актеров мечты. Кастинг-директор также представляет разбивку ролей в различные службы кастинга и связывается с агентствами и управляющими компаниями для организации прослушиваний. Они могут даже заключать контракты с актерами.

Основная фотография (съемка)

После того, как вы завершили свой сценарий, полностью сняли фильм, забронировали все свое оборудование, заблокировали все свои локации, наняли оставшуюся команду, завершили свою раскадровку и составили список кадров, теперь вы должны чувствовать себя довольно хорошо, потому что вы готовы для принципиальной фотографии.

Во время подготовки к производству вы также пригласите своего первого помощника режиссера или 1-го AD, который будет работать с режиссером и линейным продюсером и составлять график съемок. Убедиться, что в каждом отделе есть достаточно времени на подготовку, - лучший способ убедиться, что ваш сет будет работать гладко и вы не начнете бегать в панике.

Во время производства первая AD запустит набор и убедится, что все происходит своевременно. 1-й AD отвечает за начальную безопасность и следит за тем, чтобы каждый отдел работал, одновременно отслеживая, сколько времени требуется каждому соответствующему отделу.

Быть 1-м лицом нашей эры - значит думать на ногах и уметь решать проблемы. В зависимости от размера фильма в 1-м н.э. могут быть армейские ПА. PA Nation (производственные помощники) работает непосредственно под AD, если они не были назначены в конкретный отдел.

2-й помощник директора работает напрямую с 1-м AD и отвечает за подготовку ежедневных списков вызовов и обеспечение настройки отчетов о талантах. Это означает, что талантливый человек прошел через гардероб, макияж и готов к съемке.

Руководитель сценария сидит прямо перед монитором рядом с режиссером и отвечает за отслеживание непрерывности фильмов. Сценарий (псевдоним) следует сценарию и отслеживает любые изменения, которые вносятся во время съемок. Они также уделяют пристальное внимание деталям и следят за осями и линиями глаз для каждого дубля. Кроме того, руководитель сценария будет взаимодействовать с отделом камеры и звука, чтобы убедиться, что планшет правильный. В конце каждого дня готовятся производственные отчеты и заметки для редактора.

Большинство независимых фильмов снимают от 4 до 5 страниц в день.

Они могут даже снимать больше, если бюджет очень ограничен или сцены перемещаются. Если вам не нужно снимать более 5 страниц в день, это определенно не рекомендуется, если только вы не хотите платить за сверхурочные или расстраивать съемочную группу. В крупных фильмах обычно снимается 2–3 страницы в день.

Gaffer , Grip & Electric , 1-я камера-помощник , 2-я камера-помощник и Sound Mixer - все необходимые члены команды.

Охранник отвечает за все освещение на съемочной площадке и работает напрямую с DP. Его или ее может даже запросить заранее DP.

Key Grip работает с Gaffer и DP и отвечает за все оборудование для освещения и такелажа.

Также есть члены экипажа, которые «качаются» между этими отделами, и их часто называют лучшими парнями.

За фокусировку отвечает первая камера переменного тока или вспомогательная камера. Они также собирают камеру и меняют объективы и аксессуары, необходимые для разных снимков.

2-я переменная переменного тока отмечает каждый планшет, держит батареи наготове, меняет карты памяти и работает в тесном контакте с 1-м переменным током.

2-й AC может также работать как начальный Digital Imaging Technician или DIT. DIT безопасно загружает и хранит все ваши драгоценные видеоматериалы на отдельных жестких дисках. Они также могут выполнить начальную цветокоррекцию и подготовить кадры для просмотра режиссером в конце дня (ежедневные газеты).

Производственный звуковой микшер отвечает за запись и захват всего звука.В небольших постановках звуковой микшер может даже управлять штангой микрофона и одновременно микшировать. Большинство предпочитает иметь отдельного оператора стрелы, который остается включенным, чтобы микшер звука мог быть полностью посвящен микшированию.

Постпродакшн

После того, как вы закончили основную фотосъемку, вы перейдете в постобработку. Пора познакомить вас с редактором , композитором , звукорежиссером , музыкальным руководителем , художником VFX и колористом .

Постпродакшн может быть долгим и утомительным процессом.

Если вы правильно спланировали свой фильм, у вас должно быть достаточно средств для оплаты публикации.

Режиссер будет работать в тесном контакте с редактором, чтобы выбрать наиболее понравившиеся дубли. Может быть нанят почтовый руководитель, который будет следить за процессом публикации и следить за тем, чтобы все происходило вовремя.

Редактор будет использовать заметки руководителя сценария, чтобы помочь им ориентироваться в море отснятого материала.Надеюсь, вам не нужно будет планировать повторные съемки или заменять диалоги. Это потенциально может стать дорогим.

После того, как вы составили черновик, добавили оригинальную партитуру или получили права на использование вашей любимой музыки, пора откорректировать цвет фильма. Перед блокировкой изображения рекомендуется протестировать пленку.

После того, как вы (продюсер) и режиссер довольны, вы можете чертовски продвигать свой фильм и отправлять его на фестивали, или, если у вас уже есть договор о распространении, это поможет вам окупить свои финансы.

Сейчас есть много разных способов распространения фильмов. В процессе производства важно помнить, что фильм - это то, что вы намеревались сделать, а фильм - это то, что вы продюсировали. Надеюсь, проект получится именно так, как вы планировали, но, скорее всего, он будет немного отличаться в лучшую или в худшую сторону.

.

Настройка камеры

Roblox предлагает несколько встроенных опций для настройки игровой камеры, а также возможность создания сценариев для более / статей / Манипуляции с камерой | настраиваемая система камеры .

Встроенные настройки

Общие настройки камеры можно настроить прямо в Roblox Studio:

  1. В окне Explorer выберите объект StarterPlayer .
  1. В окне Properties прокрутите вниз, чтобы найти раздел Camera . Используя эти параметры, вы можете легко настроить камеру в игре.

Расстояние масштабирования

Вместе, CameraMaxZoomDistance и CameraMinZoomDistance устанавливают диапазон, в котором игроки могут масштабировать камеру относительно своего персонажа игрока. Установка очень высокого максимума, например 500, позволит игрокам увеличивать масштаб камеры далеко в космосе.

Если вы хотите зафиксировать камеру на определенном расстоянии от игрока, установите для обоих этих свойств одинаковое значение.

Режим камеры

Свойство CameraMode устанавливает общее поведение камеры:

Настройка Описание
Классический Классическая камера Roblox, которая позволяет игрокам увеличивать и уменьшать масштаб (если масштаб не заблокирован) и вращать камеру вокруг игрока.
LockFirstPerson Переводит камеру в режим от первого лица. В этом режиме все части / элементы персонажа игрока невидимы для них, за исключением экипированных статей / вступления к инструментам игрока | tools .

Режим окклюзии

Свойство DevCameraOcclusionMode управляет поведением камеры, когда игрок не видит своего персонажа:

Настройка Описание
Увеличение Если персонаж игрока движется за объектом с BasePart / Transparency | Transparency ниже 0.25 , камера приближается очень близко к персонажу, чтобы его можно было увидеть. Как только персонаж вернется в видимое положение, камера снова уменьшится.
Invisicam Если персонаж движется за объектом (непрозрачным или прозрачным), камера остается на месте, но объект становится полупрозрачным, так что персонажа можно увидеть. Как только персонаж возвращается в видимое положение, объект возвращается к своей обычной непрозрачности.
Ой ой! Ваш браузер не поддерживает встроенные видео! А вот прямая ссылка на видео.

Режим движения

DevComputerCameraMovementMode (компьютер) и DevTouchCameraMovementMode (телефон / планшет) определяют, как игрок может перемещать камеру.

Настройка Описание
Классический Камера остается на увеличенном расстоянии между точкой обзора игрока и его персонажем, отслеживая движение персонажа по миру. Камеру также можно наклонять вверх / вниз и вращать по орбите вокруг персонажа.
Подписаться Аналогично "Классическому", но камера будет вращаться лицом к персонажу игрока, если он движется в любом направлении, не параллельном направлению, в котором смотрит камера.
Орбитальная Камера остается на увеличенном расстоянии и отслеживает движения персонажа по миру. Его можно вращать по орбите вокруг персонажа, но его можно наклонять вверх / вниз , а не .
UserChoice Позволяет игрокам выбирать желаемый режим движения камеры из внутриигрового меню « Настройки» . Обратите внимание, что «Орбитальный» не доступен в меню.

Полная настройка

Если вы предпочитаете создать сценарий для своей собственной системы камеры, ознакомьтесь с соответствующими статьями ниже.

.

Смотрите также