Шпагат для чего полезен


Польза шпагата: гибкое тело и податливый ум

Ум и тело человека взаимосвязаны и даже взаимозависимы. Причём эта взаимосвязь настолько сильна, что на физическое тело способны повлиять мысли и желания человека. Негативные мысли, неэтичное поведение, отрицательные черты характера — всё это отражается на состоянии здоровья. А насколько сильно обратное действие? Как тело влияет на ум? Можно ли изменить состояние сознания при помощи асан йоги? Оказывается, можно. И такой инструмент, как шпагаты, помогают человеку изменить жизненный вектор и начать двигаться по пути духовному.

Польза шпагата для ума

Мы все по-разному воспринимаем мир. Кто-то открыт новым знаниям и с благодарностью принимает все жизненные уроки. Другие отличаются шаблонностью мышления и консервативными взглядами на жизнь. «А при чём здесь асаны?», — спросите вы. Дело в том, что гибкость нашего мышления часто зависит от гибкости тела. Есть даже такая поговорка: «Благословенны гибкие, ибо их невозможно поставить в неудобное положение». И лучший способ развить гибкость ума — развивать гибкость тела. И шпагаты для этой цели подходят как нельзя лучше.

Как другие сложные асаны, у шапагатов ярко выраженный психологический эффект. С одной стороны, любые достижения — это показатель работоспособности, силы воли и терпения. С другой стороны, здесь кроется опасность в том, что практик начнёт подходить к йоге с точки зрения умения выполнять сложные асаны и забудет об истинном её предназначении — за счёт воздействия на тело работать с закрепощениями ума. Поэтому важно помнить, что выполнение сложных асан не цель, а следствие правильного подхода к йоге.

Польза от поперечного и продольного шпагата

Работа с нижней частью тела (тазобедренные, коленные суставы) чрезвычайно важный аспект в практике йоги. В этой части сосредоточена апана-вайю — энергия, которая отвечает, в том числе, и за процессы выделения, необходима при деторождении. Надо понимать, что в теле человека нет плохих или ненужных энергетических потоков. Важно насколько мы способны правильно использовать и контролировать эти энергии. Так и с апана-вайю.

Если этой энергии много и она плохо циркулирует, то у человека могут возникнуть проблемы с выделительной системой. Поэтому задача практики йоги — распределить энергетические потоки так, чтобы они поднимались к высшим энергетическим центрам. Если же энергия не поступает к высшим центрам, то она остаётся внизу. А где энергия, там и сознание. Поэтому в современном обществе обычной считается жизнь «на нижних чакрах». Это особая философия жизни, следуя которой, человек стремится удовлетворять только физическое тело и порывы своего эго.

Массовая культура всячески потворствует негативным проявлениям апана-вайю. Поэтому изменение энергии через работу с телом остаётся очень важным инструментом в нашей жизни. Особенно работа с нижней частью тела. Кстати, асаны, которые позволяют поднять апана-вайю, не сразу поддаются выполнению. Некоторые практики идут к ним годами, что свидетельствует о серьёзном закрепощении тела и ума.

Какая польза от шпагатов?

Помимо работы с энергией, шпагаты улучшают общее состояние организма.

Вытяжение и укрепление. Шпагаты активно задействуют переднюю и внутреннюю часть бёдер, мышцы тазового дна — мышечный аппарат активно включается в работу и укрепляется. Сила и гибкость мышц нижней части тела поддерживают позвоночник и верхнюю часть тела. Работа над раскрытием бёдер — самая сложная, но необходимая часть практики, в процессе которой формируется телесный баланс.

Осознанность и самоконтроль. Чтобы правильно выстроить асану (положение ног, бёдер и верхней части тела) необходимо следить за возникающими ощущениями и понимать, какие мышцы в данный момент работают, а что находится в расслабленном состоянии. Необходимо также следить за дыханием. Такая осознанность позволит сделать практику йоги безопасной даже при выполнении сложных асан.

Работа с муладхара и свадхистхана чакрами. Шпагаты глубоко раскрывают бёдра, что активирует и стимулирует нижние чакры. Это позволяет удерживать тело под контролем за счёт заземления крестцовой зоны. Крестец в таком положении обеспечивает свободный поток праны через нижние энергетические центры.

Особую пользу приносят шпагаты репродуктивному здоровью мужчин и женщин. Сейчас во всём мире растёт уровень заболеваний репродуктивной системы. Этому способствуют малоподвижный образ жизни, плохая экология, нездоровое питание, различные инфекции. В такой ситуации шпагаты помогут улучшить здоровье, избавить от целого ряда проблем и даже стать профилактической мерой от бесплодия. За счёт чего это происходит?

  • Улучшается кровоснабжение в абдоминальной области и в нижних конечностях.
  • Органы малого таза получают недостающие питательные вещества.
  • Раскрываются тазобедренные суставы, укрепляются бёдра и паховая зона.
  • Улучшается состояние позвоночника и крестцового сочленения.

Кстати, шпагаты включены в комплекс йоги для беременных, поскольку активно задействуют тазобедренные суставы и органы малого таза.

Противопоказания для шпагатов

Чтобы практика принесла только пользу, нужно учесть ряд противопоказаний к выполнению шпагатов:

  • артроз тазобедренных суставов;
  • артрит;
  • травмы костей таза и перелом шейки бедра;
  • дисплазия тазобедренного сустава.

Как осваивать шпагат начинающим?

На занятиях часто спрашивают, возможно ли вообще сделать самаконасану (поперечный шпагат) и хануманасану (продольный шпагат), если ты никогда не занимался спортом, «плохо гнёшься» или возраст перевалил за 30. Однозначно на этот вопрос нельзя ответить, и вот почему.

  1. Продвижение в практике зависит от того, какие намерения у занимающегося. Если целью является только освоение асаны, то, как правило, такие люди в йоге надолго не задерживаются. Если шпагат не получился через месяц-другой тренировок, человек теряет интерес и прекращает занятия.
  2. Йога показывает, есть ли кармические ограничения у практика. Особенно наглядно это показывают асаны на нижнюю часть тела — шпагаты и падмасана. Если у практика при должном усердии нет прогресса в работе с нижней частью тела, возможно, пришло время пересмотреть свой образ жизни, систему ценностей, мировоззрение.
  3. Каждый человек уникален и это также справедливо по отношению к физическому телу. Строение тазобедренных суставов, соотношение коллагена и эластина в тканях (это белки, отвечающие за «гибкость» и «твёрдость»), травмы и заболевания суставов, — все эти факторы напрямую влияют на возможность сесть на шпагат.

Тем не менее, даже неполный шпагат или подходы к его выполнению дают эффект, сопоставимый с самим шпагатом. Рассмотрим, как поэтапно подойти к шпагатам.

Как освоить продольный шпагат — Хануманасану

Эта асана посвящена Хануману — царю обезьян, который выступал на стороне Рамы в древнеиндийском эпосе «Рамаяна». Чтобы скорее прийти на помощь своему другу Раме, Хануман перепрыгнул из Индии на остров Ланка и этот прыжок стал называться в его честь Хануманасана.

Перед выполнением Хануманасаны нужно сделать не только общую разминку или суставную гимнастику, но и специальные подводящие асаны, которые помогут войти в шпагат правильно и без травм.

  • Различные наклоны, которые вытягивают заднюю поверхность бёдер: варианты Уттанасаны, Пашчимоттанасаны.
  • Асаны на вытяжение передней поверхности бедра: здесь будут полезны варианты Капотасаны и Вамадевасаны.
  • Анджанейасана и Ашва Санчаланасана — эти асаны вытягивает четырёхглавую и подвздошно-поясничную мышцы.
  • Ардха Триконасана, которую ещё называют Ардха Хануманасана. Эта асана, собственно, предваряет Хануманасану, поскольку из неё можно попытаться выйти уже в продольный шпагат.

При освоении Хануманасаны помогут блоки. Когда вы опираетесь с обеих сторон руками на блоки, проще удерживать тело в вертикальном положении и держать ровно таз. Можно взять в помощники болстер и поместить его под область промежности. В этом положении тело обретает опору, мышцы бёдер естественным путём расслабляются, вытягиваются и шпагат углубляется.

Как освоить поперечный шпагат — Самаконасану

К продольному шпагату или Самаконасане («сама» — прямой, «кона» — угол, «асана» — положение тела) надо подходить осторожно. Обычно он выполняется во второй половине практики, когда тело хорошо разогрето. Ключ к Самаконасане — не только хорошая гибкость, но и раскрытые тазобедренные суставы. Поэтому практика, направленная на Самаконасану, должна включать асаны на вытяжение внутренней поверхности бедра, на вытяжение передней и задней поверхности бедра и на раскрытие тазобедренных суставов.

  • Обязательно включите в практику Вирабхадрасану I и II, Триконасану, Прасарита Падоттанасану. Эти асаны хорошо вытягивают поверхности бёдер.
  • Для раскрытия тазобедренных суставов выполните Врикшасану, Джану Ширшасану, Маласану, Баддха Конасану, Акарна Дханурасану.
  • Вытянуть заднюю поверхность бёдер можно при помощи Уттанасаны и Краунчасаны.
  • Не забудьте перед выполнением Самаконасаны сделать Упавиштха Конасану. Эта асана доступна тем, кто пока не выполняет Самаконасану, а её облегченный вариант с согнутыми коленями поможет проработать нижний отдел позвоночника и внутреннюю часть бёдер, если наблюдается сильная закрепощённость и не удаётся выполнить наклон вперёд.

При освоении Хануманасаны и Самаконасаны не забывайте про дыхание. Это мощное средство, которое совместно с визуализацией помогает избежать напряжения и продвинуться в практике освоения любых сложных асан.

В заключение стоит отметить, что шпагаты, при осознанном подходе и регулярном выполнении, цель вполне достижимая. При этом практикующий получает ряд положительных эффектов, работая с умом, энергетической структурой и кармическим «наследием». Даже если вам пока не удаётся сесть на шпагат, вы тренируете силу воли, осознанный подход, терпение и приносите себе, тем самым, ощутимую пользу. А когда вы меняетесь сами, меняется мир вокруг вас!

A Quick Twine (2.2+) Учебное пособие: вычислительные подходы к повествованию

Эллисон Пэрриш

Загрузите Twine здесь. Это руководство посвящено Twine 2.2.1, и, надеюсь, будет полезен даже для немного более ранних или более поздних версий. (А несколько лет назад я сделал учебник специально для Twine 1.4, который все еще может быть полезен если вы хотите использовать эту версию!)

Игра Twine состоит из «узлов» (или «отрывков»; в модных терминах гипертекста, мы бы назвали их «лексией») и связями между ними.Интерфейс приложения представляет каждый узел в виде блока, а ссылки между узлами в виде стрелок из одного блока другому. Это полезно для понимания и отслеживания структура вашей игры.

Первые шаги

Когда вы запускаете Twine в первый раз, это выглядит примерно так:

Это представление в виде списка, в котором отображаются все созданные вами истории. Вы не сделали пока нет никаких историй, поэтому в списке ничего нет.

Изменение формата истории по умолчанию

На самом базовом уровне Twine - это способ создания историй, в которых разные части текста рассказа можно связать друг с другом.Сделать это очень просто. Но Twine также позволяет делать гораздо больше, чем просто писать текст со ссылками: такие вещи, как изменение форматирования текста, добавление мультимедиа и анимации, создание вещей интерактивность, сохранение прогресса и т. д. Чтобы все это произошло, вам нужно напишите немного кода.

Потому что существует так много разных пользователей Twine с разным мышлением и разных стилей, Twine поддерживает несколько различных наборов правил, касающихся как написать такой код, чтобы каждый мог писать код в стиле это им удобно.Эти наборы правил называются «рассказом». форматы. " Каждый История, которую вы создаете, должна использовать один (и только один) формат истории. История по умолчанию формат называется Harlowe, но мне нравится преподавать с помощью SugarCube. Так что я собираюсь использовать SugarCube для этого урока. Однако для этого вам нужно необходимо изменить формат истории по умолчанию с Harlowe на SugarCube.

В списке историй на правой боковой панели есть текст, который гласит «Форматы» - ссылка, при активации которой открывается диалоговое окно.В моем версии Twine диалоговое окно выглядит так:

В этом диалоговом окне выберите альтернативу SugarCube с последней версией число (SugarCube 2.x.x, чем выше число, тем лучше). Затем закройте диалоговое окно.

Создание новой истории

Чтобы создать новую историю, нажмите кнопку с надписью + История . Вы получите диалог поле, которое просит вас назвать вашу игру. Вы можете не знать, что это за игра пока, и это нормально. Просто введите что-нибудь.Вы всегда можете изменить это позже.

После того, как вы нажмете + Добавить , вы увидите следующий экран. Это где ты на самом деле напишите свою историю. В поле с надписью «Отрывок без названия» рядом с ним маленький зеленый значок ракеты. Здесь и начнется ваша история.

В нижнем левом углу есть значок «Домой», с помощью которого вы можете вернуться к списку рассказов.

В конце концов, это окно будет заполнено маленькими коробками, каждая из которых представляет «отрывок.”Отрывок - это небольшой фрагмент текста, который может содержать ссылки на другие переходов, и сам быть целью ссылок. Обычно основная работа по изготовлению Рассказ Twine - это написание отрывков и решение, к которым отрывки будут связаны друг друга, и как эти ссылки работают.

Редактирование отрывков

Чтобы изменить текст отрывка, дважды щелкните его в режиме просмотра истории. Ты будешь см. интерфейс редактирования, который выглядит так:

Когда я делаю снимок экрана диалога редактирования текста отрывка, я добавляю расшифровка содержимого окна в следующем формате, чтобы вы могли использовать программа для чтения с экрана или легко скопируйте / вставьте.

  Название проезда: Железнодорожный вокзал Тело перехода: Вы стоите на переполненном вокзале. Пора [[купить билет | Билетная касса]].  

Странный текст в [[ и ]] - это ссылка . Текст слева от вертикальная черта ( | ) - это текст ссылки, а текст справа от вертикальной черты находится название отрывка, на который вы хотите создать ссылку.

При закрытии окна редактирования текста отрывка (ваши изменения будут сохранены автоматически), вы заметите, что появился новый отрывок:

Ага, верно! Когда вы создаете ссылку, нацеленную на несуществующий отрывок, Шпагат идет вперед и создает его за вас.Удобно. Интерфейс редактирования истории также визуализирует связи между проходами со стрелками, что упрощает сохранение отслеживать, как связаны ваши отрывки.

Я собираюсь дважды щелкнуть новый отрывок, созданный для меня Twine, и добавить новый текст:

  Название прохода: касса Тело перехода: Вы пойдете на юг, в [[Cosmopolitan City]]? Или на север, к этому крошечная деревушка, куда вы ходили летом, [[Ghost Lake]]?  

Когда вы закроете это окно, Twine снова создаст проходы на которую вы ссылались.Обратите внимание: если вы не укажете | по вашей ссылке, Twine будет считать, что текст ссылки также является названием отрывка. на который вы хотите создать ссылку. Теперь ваша история должна выглядеть так:

Теперь вернитесь и добавьте текст к новым отрывкам, которые вы создали.

  Название проезда: Cosmopolitan City Тело перехода: Суета большого города бодрит вас. Но почувствуете ли вы когда-нибудь, что вы принадлежите? КОНЕЦ  

  Название прохода: Ghost Lake Тело перехода: Озеро Призрак приятно в это время года.Говорят вой шум - это просто эффект ветра, движущегося по поверхности воды, но вы в этом не уверены. КОНЕЦ  

Удаление отрывков

Вы можете удалить отрывок, используя значок «Корзина», который появляется при выборе прохождение. Шпагат запросит подтверждение. После удаления отрывка значок В режиме редактирования истории будет отображаться большой красный крестик везде, где есть ссылки на отрывок. что вы только что удалили:

Когда вы это увидите, вам следует вернуться и исправить ссылку! (Вы можете удалить ссылку из текста отрывка, или добавьте новый отрывок с названием, которое цель ссылки.)

Играйте в свою игру

Теперь вы создали простую ветвящуюся историю в Twine. Если хочешь попробовать, используйте кнопку ▶ ️ Воспроизвести на панели в нижней части окна Twine. Это будет откройте новое окно, в котором показана ваша история! Это будет выглядеть примерно так:

Вы можете переходить по ссылкам в своей истории, а затем закрыть окно, когда законченный. Кнопка Test выполняет то же действие, что и кнопка Play , за исключением того, что она также показывает специфичную для формата истории «отладочную» информацию (т.е.е., аннотации и сообщения, которые могут облегчить решение проблем, когда они возникнут). Видеть Тестовый режим SugarCube Руководство для получения дополнительной информации Информация.

Так же можно запустить игру в тестовом режиме с произвольного прохождения, выбрав переход в режиме редактирования истории и с помощью появившейся кнопки ▶ ️ . Эта полезно, если вы хотите протестировать лишь небольшую часть игры, а не Все это.

Добавление медиа в вашу историю

К сожалению, Twine 2 в настоящее время не поддерживает возможность объединения медиафайлов. (например, изображения, видео и звук) с вашим файлом истории.Но под капотом Twine - это просто модный способ создания файлов HTML, поэтому вы можете использовать теги HTML для легко ссылаться на медиа, размещенные на вашем собственном веб-сайте.

Например, я взял изображение под лицензией Creative Commons с Викимедиа. Commons и загрузил на свой личный веб-хостинг сайт. (Спасибо, пользователь Викимедиа Фамартин!). Теперь я могу включить URL-адрес файла в тег прямо внутри текст отрывка. (Не забудьте добавить атрибут alt для людей, которые не могут загрузить изображение или кто использует программу чтения с экрана.)

  Название прохода: Ghost Lake Тело перехода: Озеро Призрак приятно в это время года. Они говорят воющий шум - это просто эффект ветра, движущегося по поверхность воды, но вы в этом не уверены. КОНЕЦ фотография Призрачного озера  

Теперь, когда вы играете в игру, вы увидите изображение в том месте, куда вы положили тег:

Аналогичную стратегию можно использовать для встраивания аудио и видео.Официальный в документации есть хорошие инструкции о том, как сделать так.. На форуме Twine и сайтах вопросов и ответов есть несколько тем о хранении изображения локально, пока вы не загрузите история.

Сохранение и отправка вашей игры

Twine автоматически сохраняет вашу работу на ходу. Если вы хотите поделиться своей игрой с другими людьми вам необходимо опубликовать его в файл. Сделайте это либо вернувшись к списку историй и используя значок шестеренки, или нажав на имя истории в интерфейсе редактирования истории и выбор Опубликовать в файл .Это создаст HTML-файл с вашей историей в выбранном вами месте.

Вы можете отправить этот файл своим друзьям или загрузить в Интернет с помощью любого сервис, который позволяет загружать файлы HTML (также известные как «статическое содержимое хостинг »). Если у вас нет места в Интернете для загрузки файла, попробуйте:

  • Neocities: бесплатный общий веб-хостинг с дружественный интерфейс
  • Philome.la: специально для Twine (войдите через Twitter, нажмите, чтобы загрузить)
  • зуд.io: сайт для распространения игр. Много шпагата авторы используют это!

Я загрузил законченную версию игры, над которой мы работаем, поэтому далеко от меня персональный веб-хостинг.

Слежка за вещами

В этом разделе я расскажу обо всех способах, которыми ваша игра Twine может реагировать на выбор читателя, включая «запоминание» информацию от одного отрывка к другому и придание формы вашему тексту в зависимости от того, какой выбор сделал читатель.

Мы поговорим о макросах , переменных и функциях .

Макросы и переменные

«Макрос» - это фрагмент предварительно определенного кода, который вы бесплатно получаете с Twine. Среди в остальном, макросы позволяют сохранить дополнительную информацию в игре. сцены, а затем измените способ отображения вашей истории на основе этого Информация.

Макросы записываются так:

  <<что-то>>  

… i.е., две угловые скобки вокруг чего-то, где что-то - это имя макроса, который вы хотите использовать. Некоторые макросы имеют другую информацию между скобки, как мы увидим ниже. Обратите внимание, что макросы - это , а не HTML-теги! Oни работает только в Twine, а не на старых веб-страницах. Если вы хотите просмотреть все доступные вам макросы, официальный SugarCube документация - хорошее место для смотреть.

Получение пользовательского ввода с текстовым полем

Первый макрос, о котором мы поговорим, - это <> , который позволяет вам предложите вашему читателю что-нибудь напечатать.Затем вы можете взять все, что они набрал и использовать в другом отрывке. Начни новую игру Twine с нуля, и отредактируйте начальный «Отрывок без названия» так, чтобы он выглядел так. (Примечание: я не буду включать скриншоты для окна редактирования отрывка до конца этого учебник.)

  Название перехода: Добро пожаловать! Тело перехода: Пожалуйста, введите ваше имя ниже. << текстовое поле "$ player_name" "Ваше имя" "Приветствую" >>  

Это выглядит сложным, поэтому давайте разберемся с ним.Текстовое поле указывает в Twine, что мы хотим использовать макрос текстового поля , который вызывает ввод текста поле появится на экране. Макрос текстового поля требует немного больше информация, чтобы делать свою работу. В частности, необходимо как минимум три параметры или дополнительные биты информации, которые вы предоставляете, следуя имя макроса с тремя разными строками символов внутри двойного кавычки.

Что именно это за струны? Ну, во-первых, читатель вводит какой-то текст, и мы хотим использовать этот текст позже.Нам нужно дать этому тексту немного вид дескриптора или имени, чтобы мы могли обратиться к нему позже. Имя, под которым значение в Twine называется «именем переменной». В этом случае $ player_name имя переменной. (Мы могли выбрать любое имя, какое захотим - оно просто чтобы начать с $ и содержать только буквы, цифры и символы подчеркивания.)

Во-вторых, текстовое поле должно содержать текст «по умолчанию», то есть текст, который появляется в поле до того, как с ним взаимодействовал пользователь.Это второй параметр, в нашем случае текст Ваше имя .

Наконец, третий параметр позволяет указать, какой отрывок читатель после ввода информации в текстовое поле следует перейти к. В этом случае я указал отрывок под названием «Приветствую», которого я еще не произносил (хотя однажды вы закрыли окно редактирования отрывка, вы заметите, что у Twine автоматически сделал это для нас.)

Вот снова текст макроса:

  << текстовое поле "$ player_name" "Ваше имя" "Приветствую" >>  

В целом, вы можете прочитать этот макрос как: «Привет, Twine! Сделайте ввод текста коробка.Что бы ни вводил читатель, запомните это в переменной с именем $ имя_плеера . Сначала введите текст Ваше имя в текстовое поле, а когда читатель отправляет свою запись, отведите их к отрывку под названием Привет, ».

Обратите внимание, что нет причин, по которым вы должны были знать в голове что означает любой из этих параметров или в каком порядке они должны быть указаны. Для этой информации вам просто нужно найти часть SugarCube. документация об этом конкретном макрос.Большая часть процесса изучения того, как использовать SugarCube, означает изучение всех макросов и каков порядок параметров.

Отображение значения переменной

Конечно, просто поместить то, что игрок ввел в переменную, не поможет. много. На самом деле нам нужно сделать что-то с этой переменной. SugarCube имеет номер макросов для управления переменными и изменения того, что делает игра на основе значение переменной. Самый простой из них - <> , который вы используете вот так:

  << print $ имя_переменной >>  

… замена $ имя_переменной на имя переменной, которую вы хотите отобразить.Я собираюсь отредактировать отрывок «Приветствия» в игре, которую делаю, чтобы он отображает все, что читатель набрал в первом отрывке. Отредактируйте «Приветствия» отрывок так:

  Название отрывка: Приветствую Тело перехода: Здравствуйте, << print $ player_name >>!  

В приведенном выше примере мы сказали макросу <> использовать имя переменной $ player_name , поэтому мы помещаем $ player_name в <> макрос.Сыграйте в игру с самого начала, и вы заметите, что все, что вы наберете в первом отрывке, появится во втором!

УПРАЖНЕНИЕ: создайте игру Twine, которая задает читателю несколько вопросов о сами, один за другим. (Например, «как тебя зовут?», «Какие у тебя волосы цвет »,« придумайте число от одного до пятнадцати »и т. д.) В последнем отрывке отображать всю информацию, введенную читателем.

Поскольку отображение значения переменной является обычным явлением, SugarCube имеет ярлык.Вы можете просто указать имя переменной (включая $ ). Для Например, следующий текст отрывка будет делать то же самое, что и текст отрывка выше:

  Название отрывка: Приветствую Тело перехода: Привет, $ player_name!  
Установка переменных

Макрос <> - это лишь один из многих способов получить переменные в нашем игры. Иногда мы хотим создать собственные переменные и установить для них значения что-то из нашего собственного воображения, а не из воображения читателя.Мы можем сделать это с макрос <> . Синтаксис макроса <> выглядит следующим образом:

  << установить $ имя_переменной в значение >>  

… где $ имя_переменной (снова) - это имя, которое мы выбираем для переменной, а значение - это какое-то значение, обычно либо число (например, 5 ), либо строка текста (например, «Мать сказала, что будут такие дни» ). (Больше о различные виды значений ниже.)

Включение этого макроса в отрывок установит для переменной заданное значение всякий раз, когда читатель посещает этот отрывок. Для демонстрации я сделал игру Twine с четырьмя проходами. Текст отрывков приведен ниже. Удостоверься что игра начинается с прохождения «Начало викторины». (Вы можете контролировать это, используя Начать историю здесь опция в расширенном меню после выбора отрывка в Окно редактирования истории.)

Прохождение # 1:

  Название прохождения: Начало викторины Тело перехода: Добро пожаловать в личную викторину 2000! Вы предпочитаете [[шартрез]] или [[серо-коричневый]]?  

Прохождение # 2:

  Название пассажа: шартрез Тело перехода: Ярко и живо, а? Очень интересно.<< установить для $ личность значение "кокетливый" >> [[Смотрите свои результаты | Результаты]]  

Прохождение # 3:

  Название пассажа: серо-коричневый Тело перехода: Ах, мягкий и элегантный. << установить для $ личность значение "заслуживающий доверия" >> [[Смотрите свои результаты | Результаты]]  

Прохождение # 4:

  Название перехода: Результаты Тело перехода: Наш тест показал, что ваш тип личности $ личность. Спасибо за участие!  

Вот как должна выглядеть история в редакторе:

Сыграть законченную версию этой личности викторина, чтобы увидеть, как это работает и узнайте, какова ваша личность!

Различные виды ценностей

Макрос <> позволяет устанавливать переменные для различных типов значений.
В приведенном выше примере значение, которое мы установили для $ индивидуальности как своего рода значение называется строкой . Строки содержат «цепочки» символов и что вы хотите использовать для любой текстовой информации, которую хотите сохранить. Когда ты сделайте строковое значение, вы должны заключить его в двойные кавычки ", например это ".

Макрос <> также может устанавливать числовые значения , например 5 или 19,42 . Когда вы пишете число, необязательно включать кавычки.

Разница между этими двумя типами значений (строки и числа) будет станет более очевидным позже, когда мы будем говорить о выражениях. На данный момент, просто отбросьте идею, что это две разные вещи.

УПРАЖНЕНИЕ: создайте игру Twine, в которой <> с переменной $ score для читатель, исходя из того, какой из нескольких проходов они выберут в игре. Есть все Отрывки ведут к отрывку «Игра окончена», который отображает переменную $ score .

Изменение значения переменной

Вы можете изменить переменную на новое значение после того, как вы установили это значение изначально. Вы можете использовать эту возможность, чтобы отслеживать прогресс читателя в вашей истории. со временем. Чтобы изменить значение переменной, просто используйте <> макрос снова. В одном отрывке вы можете сначала установить переменную так:

  << установить для $ favourite_color значение "красный" >>  

… а затем в другом отрывке:

  << установить для $ favourite_color значение "синий" >>  

Переменная $ favourite_color теперь будет иметь вид "синий" до конца история (или пока ваша история снова не изменит свое значение!).Вот пример игры который изменяет переменную, которая отслеживает уровень голода читателя в ответ на выбор, который они делают.

Обычно требуется изменить значение переменной в зависимости от того, какое значение в настоящее время есть. Скажем, например, вы отслеживаете счет игрока. Вы можете захотеть увеличить (или уменьшить) оценку пользователя на некоторую величину, без необходимости устанавливать значение на какое-то точное число.

Есть простой способ сделать это с помощью SugarCube, используя выражение. An «Выражение» - это комбинация значений, переменных и операторов, которые компьютер проверяет, а оценивает , выдавая единственное значение. Мы поговорим еще о выражениях ниже (что это такое, как они работают и правила для соединяя их). Но пока вот как написать выражение, которое заставляет макрос <> увеличивать переменную на единицу.

Допустим, вы начинаете один отрывок с этого кода:

  << установить для $ 0 значение >>  

Если вы хотите увеличить значение в $ score на 1, вы можете поместить этот макрос в другом отрывке:

  << установить $ score на $ score + 1 >>  
Слишком много виджетов

Давайте сделаем быструю игру, которая воспользуется этим преимуществом.В игре ты предлагается забрать столько виджетов, сколько захотите, навсегда. Создайте новую историю Twine и создайте следующие три прохода:

Прохождение # 1:

  Название перехода: Добро пожаловать Тело перехода: Добро пожаловать в магазин виджетов. Поздравляю! Вы наш миллионный клиент. У тебя есть выиграл неограниченный запас виджетов! Как здорово. << установить для $ widget_count значение 0 >> [[Войти в выставочный зал | Выставочный зал]]  

Прохождение # 2:

  Название прохода: Выставочный зал Тело перехода: Вы находитесь в демонстрационном зале виджетов.Вы окружены красивые, сверкающие виджеты. У вас есть виджет (ы) $ widget_count. [[Взять виджет]]  

Прохождение # 3:

  Название перехода: Виджет взять Тело перехода: Берешь виджет. << установить для $ widget_count значение $ widget_count + 1 >> [[Назад | Выставочный зал]]  

Ваша игра должна выглядеть так:

Я загрузил для вас полную версию игры с виджетами.

Вы можете заменить + в выражении на - , если хотите, чтобы значение до уменьшите на единицу вместо увеличения.Вы также можете изменить номер: если поставить 20 вместо 1 , значение увеличится на двадцать вместо один. Попробуйте!

Установочные звенья

Мы потратили много времени на создание отрывков, которые служат только одной цели: чтобы использовать макрос <> для установки переменной на определенное значение, затем перейти к другому проходу. Оказывается, это очень обычное дело хотеть делать - настолько часто, что у Twine есть сокращение, позволяющее вы можете установить переменную прямо внутри ссылки! Этот метод называется сеттером. ссылка »и выглядит так:

  [[Текст ссылки | PassageName] [$ variable = value]]  

… где Текст ссылки - текст, который должна отображать ссылка, PassageName - это отрывок, на который должна перейти ссылка, $ переменная - это имя переменная, которую вы хотите установить, а значение - это значение, которое вы хотите установить переменная к.

Используя установочные ссылки, мы можем сделать версию Шпагата Индивидуальной викторины всего на два проходы.

Прохождение # 1:

  Название перехода: Начало викторины Тело перехода: Добро пожаловать в личную викторину 2000! Вы предпочитаете [[шартрез | Результаты] [$ identity = "flirtatious"]] или [[серо-коричневый | Результаты] [$ identity = "trustworthy"]]?  

Прохождение # 2:

  Название перехода: Результаты Тело перехода: Наш тест показал, что ваш тип личности $ личность.Спасибо за участие!  

УПРАЖНЕНИЕ: Используя ссылки установщика, вы можете создать версию Widget Emporium игра, в которой используется всего два прохождения? Только один пассаж?

Принятие решений с помощью <>

На данный момент мы знаем, как устанавливать переменные, печатать переменные и как изменять значение переменной после ее установки. Теперь мы узнаем, как заставить наши истории Twine делать разные вещи в зависимости от значения переменной.

Макрос <> / <> / <> проверяет, соответствует ли значение в переменной определенные критерии. Если да, то текст между Отображаются <> и <> , и любые макросы в них будут выполнен. Если это , а не , тогда текст между <> и <> , снова вместе с любыми макросами. (Если вам не нужно особенное поведение, когда <> условие не выполняется, вы можете просто пропустить <> ).

Самый простой способ использовать <> / <> / <> - с именем переменной после , если . В следующем коде будет отображаться «У вас есть ключ!» только если переменной $ player_has_key присвоено значение с помощью макроса <> ранее.

  << if $ player_has_key >> У вас есть ключ! <> Этот ключ должен быть где-нибудь здесь ... <>  

Вот игра Twine, которая использует макрос <> / <> для отображения фрагмент текста в отрывке, только если игрок посетил другой отрывок.

Прохождение # 1:

  Название прохода: Начало Тело перехода: Вы находитесь на лесной поляне. << если $ wear_spectacles >> Поскольку вы носите хрустальные очки, вы видите [[кота]] здесь, его усы, посеребренные в лунном свете. <> Вам приходит в голову рыться в своих [[вещах]]. <>  

Прохождение # 2:

  Название прохода: вещи Тело перехода: В ваших вещах вы найдете хрустальные очки.Вы решил надеть их. << установить для $ wear_spectacles значение 1 >> [[Назад | Начать]]  

Прохождение # 3:

  Название прохождения: cat Тело перехода: Кот говорит. «Я Кот Времени», - говорит он. "Я могу взять вы в любое время, когда захотите ". ЛУЧШИЙ КОНЕЦ 100% ЗАВЕРШЕНИЕ  

Вот как должен выглядеть готовый макет:

Здесь видно, что вещи проезд <> s $ wear_spectacles изменяется на 1 , когда читатель посещает отрывок.Когда игрок возвращается к Start , ранее скрытый фрагмент текста (ссылка на cat ) появляется, позволяя читателю завершить рассказ.

Играйте в Кошку времени здесь.

Вы также можете использовать <> для цепочки проверок на наличие нескольких условий; увидеть пример для либо () ниже.

Функции

SugarCube предлагает вам еще один способ привнести интересное поведение в ваши истории: функции.«Функция» - это небольшой фрагмент кода, определяемый SugarCube за кулисами, который вы можете использовать в своем коде Twine, как если бы это был значение или выражение. О некоторых из них мы поговорим ниже, или вы можете прочитать полный список SugarCube функции в официальном документация.

либо ()

Функция либо () принимает серию значений, разделенных запятыми, внутри своих скобки. Когда вы играете свою историю, Twine случайным образом выбирает один из этих ценности. Вы можете использовать это, чтобы добавить немного цвета в свои игры:

  Дождь идет из << принта либо ("шифер", "камень", "мрачный") >> небо. 

… или чтобы произошло что-то случайное:

  << установить $ player_fate в любое ("смерть", "счастье", "фондю") >> << если $ player_fate - "смерть" >> Вы умираете окончательно и мучительно. << elseif $ player_fate - это "счастье" >> Вы живете долго и счастливо. << elseif $ player_fate - фондю >> Вы устраиваете вечеринку с фондю со всеми своими ближайшими друзьями. <>  
посетил ()

Функция посещено () может сказать вам, сколько раз читатель посещал конкретный отрывок в игре.Просто введите название отрывка, который вы хотите отметить в круглых скобках (и в кавычках):

  Вы посещали сырный магазин << распечатать посещение ("Сырный магазин") >> раз.  

Эту функцию также можно использовать в макросах <> для принятия решений на основе посетил ли читатель конкретный отрывок:

  << при посещении ("Университет")> 0 >> Вы были в университете, поэтому знаете все, что вам нужно знать об интерактивном тексте.<>  
предыдущая ()

Функция previous () вычисляет имя последнего прохода, читатель посетил. Вы можете использовать это, чтобы проверить, какой отрывок читатель только что пришел, если отрывок имеет более одной точки входа:

  Вы успешны в своей карьере, хотя << if previous () - "Университет" >> вы начинаете без реального опыта << иначе, если предыдущий () - "Обучение" >> у вас нет формального образования <>. 

Подробнее о выражениях

Прочтите документацию SugarCube на выражения.

Оператор - это проверяет, что значение слева от оператора совпадает со значением справа. Но есть ряд других операторы, которые мы тоже можем использовать! Изучение того, как использовать эти операторы, поможет откройте новые возможности для интересных правил и процедур в ваших рассказах. Вот список:

  • - : истина, если левое значение равно правому.
  • neq : истина, если левое значение НЕ равно правому значению ( neq сокращенно для не равно ).
  • > : истина, если левое значение больше правого.
  • <: истина, если левое значение меньше правого.
  • > = : истина, если левое значение больше или равно правому значению.
  • <= : истина, если левое значение меньше или равно правому значению.

Так, например, чтобы проверить, имеет ли переменная $ player_name какое-то значение кроме Josephine, вы можете добавить в свой код следующий макрос:

  << if $ player_name neq "Josephine" >> Эта мадлен предназначена только для Жозефины! Уходи! <>  

Вы также можете комбинировать выражения с помощью операторов и и или . В Операторы и принимают два выражения, одно слева, а другое - right и считается «истиной», если оба выражения верны.Оператор или аналогично принимает два выражения и считается "истиной", если одно из левых выражение истинно, или правое выражение истинно (или и то, и другое). В выражения по обе стороны от и и или должны быть окружены скобки.

Так, например, чтобы текст отображался, только если у ридера пять монет И что их зовут Роберт:

  << if ($ player_name - "Роберт") и ($ coin_count> = 5) >> Вы Роберт, и у вас достаточно монет, чтобы купить этот великолепный и волшебный меч.<>  

Для отображения текста, если у игрока 0 или 100 очков:

  << если ($ оценка равна 0) или ($ оценка равна 100) >> Вы либо действительно хороши в этой игре, либо очень плохо играете. <>  

Наконец, оператор , а не , принимает выражение прямо вправо, и считается «истина», если выражение «ложь», и «ложь», если выражение правда." Вы можете использовать это, чтобы проверить, соответствует ли определенное условие , а не . получить:

  << если нет ($ оценка 0) >> У вас больше или меньше нуля очков! Молодец.<>  

Удаление лишних пробелов

Вы могли заметить, что каждый раз, когда мы используем макрос, некоторые странные дополнительные в готовом выводе появляется пробел. Это происходит потому, что Twine считает новые строки, которые находятся внутри макроса (т.е. после >> ), даже если макрос ничего не отображает (например, если условие <> не выполняется). Например, такой код:

  Вот текст раньше.<< если $ player_name - "Sandra" >> Вы Сандра. <> А вот и текст после.  

… отображается с дополнительными пустыми строками. Эти пустые строки соответствуют строке прерывает после тегов макросов, которые SugarCube по умолчанию игнорирует , а не . С эстетической точки зрения это довольно неприятно. К счастью, есть способы исправить это.

Один из способов исправить это - просто удалить как можно больше новых строк, размещение макроса <> против другого текста:

  Вот текст раньше.<< если $ player_name - "Sandra" >> Ты Сандра. <> А вот и текст после.  

Это нормально (попробуйте!), Но это немного сбивает с толку, потому что <> Макрос находится в странном месте. В идеале мы хотели бы сохранить пробелы в нашем коде, чтобы сохранить ясность, пока избегая появления нежелательных пробелов.

Другой способ сделать это - использовать символ \ (обратная косая черта).Если вы положите этот символ в конце строки, он указывает Twine не отображать новая строка в визуализированном выводе:

  Вот текст раньше. << если $ player_name - "Sandra" >> \ Вы Сандра. <> \ А вот и текст после.  

Если у вас есть несколько макросов, которые вы хотите включить в свой код без вводя нежелательные пробелы, вы можете использовать тег <> . В <> Макрос , который указывает Twine игнорировать новые строки до тех пор, пока встречает <> .Например, чтобы включить число <> макросы без большого количества пробелов:

  <> << установить $ сыр на 1 >> << установите для $ room_title значение "Вестибюль" >> << установите для $ current_trouser_type значение "Denim" >> <>  
.

Добро пожаловать в документацию по шпагату! - twine 3.2.1.dev13 + g67f66e8 документация

Он обеспечивает независимую загрузку исходных и двоичных файлов от системы сборки артефакты распространения как новых, так и существующих проекты.

Цель Twine - улучшить взаимодействие PyPI за счет улучшения безопасность и тестируемость.

Самая большая причина использовать Twine заключается в том, что он надежно аутентифицирует вы к PyPI через HTTPS, используя проверенное соединение, независимо от базовая версия Python.Между тем, python setup.py загружает будет работать правильно и безопасно, только если ваша система сборки Python версия и соответствующая операционная система настроены правильно.

Во-вторых, Twine рекомендует вам создавать файлы дистрибутива. питон setup.py upload позволяет загружать пакет только в качестве последнего шага после сборка с distutils или setuptools в рамках одной команды призыв. Это означает, что вы не можете протестировать именно тот файл, который собираетесь загрузите в PyPI, чтобы убедиться, что он работает, перед загрузкой.

Наконец, Twine позволяет предварительно подписывать файлы и передавать .asc файлов в вызов командной строки (загрузка шпагата myproject-1.0.1.tar.gz myproject-1.0.1.tar.gz.asc ). Это позволяет вам чтобы быть уверенным, что вы вводите кодовую фразу gpg в gpg сам, а не что-либо еще, так как вы будете непосредственно выполнение gpg --detach-sign -a <имя файла> .

.

Простая английская Википедия, бесплатная энциклопедия

Шпагат (также называемый шпагатом для тюков ) - это легкая нить или прочная нить, изготовленная из двух или более мелких прядей или пряжи, скрученных вместе. [1] В более общем смысле этот термин может применяться к шнуру. Часто это синоним струны, но обычно она толще. Натуральные волокна, используемые для изготовления шпагата, включают хлопок, сизаль, джут, коноплю, генекен и кокосовое волокно. Также могут использоваться различные синтетические волокна. Шпагат бывает однотонный или вощеный.Шпагат так же полезен, как и клейкая лента, в том смысле, что его можно использовать для самых разных ремонтов. [2]

Парашютный шнур из 7 нейлоновых нитей

В декоративно-прикладном искусстве шпагат используется для самых разных работ. Он используется в вязании, вязании крючком и изготовлении украшений, если не упомянуть лишь некоторые из них. [3] В коммерческих целях шпагат используется в производстве мягкой мебели, ковров, сельском хозяйстве, хлопчатобумажной промышленности, текстильной и картонной промышленности. [2]

Twine ведет свою историю еще 32 000 лет назад. [4] Волокна дикого льна использовались для изготовления веревок для одежды, корзин и инструментов для творчества. [4] Охотники-собиратели перерабатывали лен на прочные шнуры или шпагат. [4]

Археологи обнаружили шнуры из льняного волокна в пещере Западной Азии, которые датируются периодом от 32 000 до 26 000 лет назад. [4] В пещере в Ласко, Франция, окаменелые останки «двуслойной веревки диаметром около 7 мм» датируются примерно 15000 годом до нашей эры. Конопляный шпагат использовался примерно с 8000 г. до н.К 1000 году до нашей эры веревка и шпагат из конопли использовались большинством цивилизаций. [5] С 500 г. до н.э. до 1900 г. н.э. почти все веревки и шпагаты, используемые на парусных кораблях, были сделаны из конопли. Например, компания «Конституция США» использовала коноплю для тросов. Морские сумки и другие товары повседневного спроса используются в качестве веревки или шпагата. [6]

В 1630-х годах конопля использовалась для производства веревок в Бостоне. Вскоре в Бостоне появилось несколько канатных дорог, на которых производили пеньковый канат. [7] Конопляный шпагат скручивали в веревку. [7]

Викискладе есть медиафайлы, связанные с Twine .
.

pypa / twine: Утилиты для взаимодействия с PyPI

перейти к содержанию Зарегистрироваться
  • Почему именно GitHub? Особенности →
    • Обзор кода
    • Управление проектами
    • Интеграции
    • Действия
    • Пакеты
    • Безопасность
    • Управление командой
    • Хостинг
    • мобильный
    • Истории клиентов →
    • Безопасность →
  • Команда
  • Предприятие
  • Проводить исследования
.

Смотрите также