Чем полезен блендер


какие его виды существуют, как им пользоваться и что в нем можно приготовить + видео с рецептами блюд

0Блендер — это многофункциональное устройство, позволяющее нарезать, смешивать и взбивать продукты.

При этом полный набор его возможностей существенно различается в зависимости от вида устройства.

Рассмотрим, для чего нужен данный прибор и кто его изобрел, какие существуют его виды и что он делает, а также какие блюда можно приготовить с использованием этого устройства.

Что такое блендер и кто его изобрел?

Слово блендер произошло от английского blender — смешивать. Данный аппарат является одним из самых старейших агрегатов для кухни. Старше него только мясорубка (на 25 лет).

Первое подобное устройство изобрел в Стивен Поплавски в 1922 году. Идея этого устройства пришла к нему в попытке автоматизировать приготовление напитка «soda fountain». В СССР такой напиток был известен под названием «газировка с сиропом», которая повсеместно продавалась в специальных автоматах.

Первые из таких агрегатов представляли собой емкость на подставке. На дне чаши был расположен нож похожий на пропеллер, который мог только смешивать ингредиенты, но не резать. По сути, это был первый прототип стационарного блендера.

Широкое распространение он получил во времена сухого закона в США по причине того, что алкоголь в заведениях начали скрытно подавать только в составе коктейлей (во избежание претензий полиции). Блендер в ту пору позволил барменам автоматизировать приготовление напитков и удовлетворить возросший спрос.

Современные блендер может с легкостью заменить кухонный комбайн. Главное его преимущество заключается в том, что он достаточно малогабаритный и легкий в обращении, что позволяет его использовать без лишних усилий. С помощью данного агрегата можно с легкостью измельчать, нарезать и взбивать ингредиенты для блюд.

1

Виды устройств и их различия

Существующие виды блендеров:

  • погружной;
  • стационарный.

Стационарный блендер представляет собой устройство, которое состоит из технического блока и стакана для смешивания с ножами снизу.

Плюс данного вида устройств заключается в том, что в отличие от погружного блендера для измельчения продуктов не нужно постоянно держать аппарат в руках.

Недостатком же стационарного блендера является то, что смешивать ингредиенты можно лишь прилагающиеся чаше. Зато он он отлично подходит для приготовления различных коктейлей и смузи.

Погружной блендер отличается от стационарного более широким функционалом. Аппарат состоит из двух частей аппаратного блока и насадки, при этом количество и функциональность насадок может быть разной.

Плюсы погружного блендера:

  • Можно измельчать продукты в любой посуде устойчивой к механическому воздействию, что позволяет работать с любым объемом ингредиентов
  • Большое количество насадок, расширяющих функциональность (венчик, измельчитель и т.д.)
  • Он не занимает много места на кухне

Недостатки:

  • Необходимо постоянно держать аппарат в руках
  • Не подходит для приготовления жидких блюд

Чаши и емкости блендеров могут быть изготовлены из пластика, стекла и металла. При этом стекло при аккуратном обращении является самым долговечным и экологичным. Насадки изготавливаются из нержавеющей стали или пластика.

В особый тип устройств выделяют профессиональные блендеры. Они имеют большую емкость чаш, мощность и высокую надежность, но их цена значительно выше. Также, как можно уже понять из названия, такие устройства могут быть не только для домашнего использования, но и для коммерческого.

По итогу различие устройств в измельчении продуктов заключается в разном предназначении. Стационарный лучше справляется со смешиванием и взбиванием жидких консистенций, а погружной с нарезкой и перемалыванием более твердых продуктов.

2

Полезные функции блендеров

Приведем самые популярные функции блендера:

  • Смешивание — одна из самых популярных функций позволяет смешать и одновременно взбить жидкости и суспензии до однородного состояния. Данная функция является основной для стационарных приборов.
  • Шинковка и нарезка — позволяет измельчать продукты до необходимой консистенции. В некоторых моделях длительностью и интенсивностью нарезки можно управлять вручную, что позволяет добиться оптимальной консистенции продуктов для каждого блюда от нарезки кусочками до пюре.
  • Взбивание — данный режим есть у многих ручных блендеров благодаря насадке венчику. Позволяет в некоторых случаях заменить миксер, но по мощности все же уступает ему.

Дополнительные функции и возможности:

  • Колка льда.
  • Приготовление смесей в вакуумной среде (позволяет дольше сохранять свежесть коктейлей).
  • Регулировка скоростей и турборежим (позволяет управлять скоростью и интенсивностью работы прибора).
  • Натирание продуктов прямо в чашу для приготовления благодаря насадке-терке.
  • В дорогих моделях имеется функция замеса теста с помощью специальных насадок «крюков». Благодаря им тесто замешивается равномерно и не прилипает к стенкам чаши.

3

Что можно приготовить в блендере?

С помощью блендера можно приготовить огромное количество блюд:

  • супы-пюре;
  • коктейли;
  • соусы;
  • салаты;
  • различные десерты.

Приведем несколько самых популярных блюд и общий принцип приготовления супов-пюре.

Принцип приготовления супов-пюре на примере грибного крем-супа

Для того, чтобы приготовить грибной крем-суп из шампиньонов, нужно:

  • 500 грамм картофеля любого размера.
  • 150 грамм лука.
  • 600 грамм воды.
  • 250 грамм грибов (свежих или замороженных).
  • 200 грамм сливок 10-20% жирности.
  • соль (на свое усмотрение).

В начале мелко кубиками нарезается лук и обжаривается на рафинированном растительном масле в течении 5 минут на средней температуре до золотистого цвета.

Грибы нарезаются средними кусочками (можно несколько штук нарезать вдоль «по форме гриба» для украшения). К обжаренному луку добавляются порезанные шампиньоны и жарятся вместе в течении 7-10 минут для усиления вкусовых качеств и аромата.

Далее на плиту ставится кастрюля с водой и подготавливается картофель (чистится и нарезается величиной с грецкий орех). После закипания картофель кидается в воду и варится до готовности около 15 минут.

После в кастрюлю добавляют луково-грибную смесь и варят еще 5 минут, а потом измельчают кусочки овощей в супе блендером до состояния пюре.

Последним шагом в приготовленную смесь вводят сливки и перемешивая доводят до кипения. Украшается блюдо кусочками обжаренных грибов и зеленью.

Общий принцип приготовления всех подобных супов — это измельчение твердых компонентов до однородной пюреобразной массы, при этом основа супа может быть любой: овощной как в представленном рецепте или на бульоне.

4

Творожная масса

Рецепт приготовления творожной массы чрезвычайно прост.

Чтобы сделать творожную массу, необходимо:

  • около 500 граммов творога
  • 4-5 больших ложек сметаны
  • соль и сахар по вкусу

Пропорции являются приблизительными и могут меняться. Также по желанию, можно добавить различные ягоды и варенье.

Лучше всего с приготовлением этого блюда справляется погружной блендер. Все ингредиенты загружаются в посуду и перемалываются до однородной массы в течении 2-3 минут.

Молочный коктейль

С молочным коктейлем лучше справится стационарный блендер.

Принцип его приготовления заключается во взбивании молока и мороженного с различными наполнителями. При этом соотношение ингредиентов может быть самым разным в зависимости от предпочтений. Например, для классического молочного коктейля будет достаточно стакана молока и пару шариков сливочного мороженого.

Разумеется это далеко не все, что можно приготовить с помощью блендера, существует сотни рецептов с использованием этого прибора.

5

Что можно измельчить в блендере?

В блендере можно измельчить множество ингредиентов.

Самыми популярными из них являются:

  • Овощи, фрукты и ягоды — огурцы, помидоры, морковь, капуста, баклажаны, кабачки, лук, тыква, яблоко, бананы, груши и др. Ягоды можно измельчать практически любые. Важно упомянуть, что при изготовлении пюре из вареного картофеля блендером, он становится более вязким и плотным за счет крахмала и какая консистенция не всем придется по вкусу. Также следует воздержаться от блендирования яблок металлическими насадками, так как при соприкосновении с металлом яблоко окисляется и меняет вкус.
  • Различная зелень — петрушка, укроп, зеленый лук.
  • Орехи — арахис, грецкий, кешью, миндаль и другие. При этом их можно измельчить до состояния пасты.
  • Мясо — говядина, свинина, телятина, баранина. Полученный фарш имеет несколько иную, более плотную консистенцию, что делает приготовленное мясо более однородным, но менее сочным.
  • Также  блендер можно использовать как кофемолку — молоть кофе, и колоть лед при наличии специального измельчителя.

Для лучшей обработки все продукты рекомендуется предварительно нарезать на кусочки, а особо твердые отваривать.

6

Самые важные правила использования

Основные правила:

  • Запрещается мыть ручки-основания и стойки с мотором под проточной водой или погружать их в нее каким либо способом, так как жидкость выводит из строя компоненты электроники. Для чистки этих частей используйте хорошо отжатую влажную ткань или специальную салфетку для ухода за техникой.
  • Если при работе появился запах гари немедленно выключите устройство.
  • Не используйте неисправный прибор, в случае поломки отнесите его квалифицированному специалисту в сервисный центр.
  • Запрещается использование блендера детьми и лицами не имеющими навыков безопасного обращения с аппаратом.
  • При работе блендера не лезьте пальцами в емкость с работающим прибором, а при мытье также соблюдайте осторожность, так как ножи очень острые.

К данным правилам эксплуатации прибора следует отнестись крайне внимательно, так как их несоблюдение может привести к получению травм и поломке устройства.

Общая пошаговая инструкция

Инструкция, как правильно пользоваться стационарным блендером:

  1. Подключите блок-стойку с мотором в электросеть
  2. Заложите продукты в чашу для смешивания не превышая максимально допустимой отметки
  3. Прикрепите наполненную чашу к блоку с мотором и обязательно накройте крышкой
  4. Включите устройство используя необходимый режим, следя за временем рекомендованным для непрерывной работы (оно разнится для устройств разных производителей, обычно составляет 2-3 минуты)
  5. По окончании смешивания слейте получившуюся смесь в емкость, а чашу аккуратно вымойте и протрите насухо
  6. Сам прибор после использования отключите от розетки

Инструкция к погружному блендеру:

  1. Прикрепите необходимую насадку к блендеру
  2. Подключите ручку-основание с мотором в электросеть
  3. Заложите продукты в емкость устойчивую к царапинам
  4. Включите устройство используя необходимый режим, следя за временем рекомендованным для непрерывной работы (оно разнится для устройств разных производителей, обычно составляет 2-3 минуты)
  5. По окончании смешивания или измельчения отключите прибор от розетки
  6. Отсоедините насадку от ручки-основания для последующего мытья

При соблюдении правильного режима работы ваш блендер надолго останется незаменимым помощником на кухне и прослужит долгие годы.

7

Полезное видео

В видео даны интересные рецепты для блендера:

Как сделать группы узлов полезными - Блог разработчиков Blender

Группы узлов - одна из функций Blender, которой в значительной степени не уделяется должного внимания. Если все сделано правильно, они могут увеличить мощность деревьев узлов на величину, потому что на самом деле есть вещи, которые вы можете делать лучше всего, если не только, с группами. В настоящее время ноды в Blender имеют два приложения:
  • Экономия места в макете
    В настоящее время это самая важная (и часто единственная) причина использования групп в Blender. Отчасти это связано с тем, что текущие типы деревьев (композитинг, материалы и текстуры) меньше используются для других групп функций, но еще больше потому, что они плохо реализованы.
  • Создание экземпляра
    Сгруппированные узлы - это просто узел особого типа, который внутренне связан с другим деревом узлов. Это дерево представляет собой блок данных идентификатора, который может быть повторно использован несколькими узлами одновременно. С точки зрения программирования: позволяет в основном «писать функцию» и выполнять ее там, где это необходимо. Параметры и возвращаемые значения - это входы и выходы узла, которые связаны с сокетами во внутреннем дереве узлов.

Функцию создания экземпляра в настоящее время очень сложно использовать, в основном из-за способа создания сокетов для узла группы.Текущая система автоматически помечает все видимые, несвязанные сокеты в дереве узлов группы. Эти сокеты затем зеркалируются вне дерева узлов во всех экземплярах этой группы.

Может стать наложенным платежом. чтобы убедиться, что правильные сокеты дерева отображаются в узлах группы, особенно если группа изменяется во время разработки и в процессе теряет соединения узлов экземпляра. Часто вы предпочитаете использовать значения по умолчанию во внутренних узлах, чем предоставлять их в качестве параметров.Это требует утомительной последовательности ввода значений, произвольного связывания сокетов, сокрытия несвязанных сокетов, а затем отсоединения сокетов, которые вы хотите открыть для группы.

Другая большая проблема заключается в том, что у вас нет возможности переименовать групповые сокеты во что-нибудь полезное. Многие базовые узлы имеют взаимозаменяемые имена, такие как «Value», «Factor» или «Image», и наличие дюжины этих имен на групповом узле не дает вам представления о том, для чего используются эти параметры или что будет содержать вывод после выполнения. Даже порядок групповых сокетов неконтролируемый (просто результат упорядочения узлов в дереве).Ухааа!

A Первое обновление

Итак, я придумал патч улучшения групповых узлов, который направлен на исправление этих самых раздражающих проблем:

  1. Сокеты отображаются в фиксированном порядке по обе стороны от поля редактирования группы.
  2. Порядок можно изменить, нажимая кнопки вверх / вниз рядом с каждым гнездом.
  3. Их можно переименовать.
  4. Новые сокеты можно выборочно открыть, перетащив ссылку за пределы поля группы.
  5. Сокеты можно удалить из группы, щелкнув значок x рядом с разъемом.

Поведение групп узлов по умолчанию может быть легко восстановлено, если это желательно по соображениям совместимости или предпочтениям. Лично мне намного проще просто начать с пустой группы без каких-либо сокетов и добавлять их один за другим, но это должно быть на усмотрение пользователя.
Наличие регулярных ссылок, заменяющих автоматическое сопоставление между сокетами группы и узла, означает, что можно создать любое сопоставление:

  • Групповой вход должен быть связан с несколькими входами узла без промежуточных узлов, т.е.е. один и тот же входной параметр может использоваться для нескольких внутренних узлов.
  • Выход узла может быть связан с несколькими выходами группы. Вероятно, это не будет использоваться очень часто, но возможно.
  • Групповые розетки могут быть отключены. Это означает, что вы также можете создавать сокеты для группы и использовать их только при необходимости. Это также значительно упрощает повторное связывание внутренних узлов без потери связи с внешними узлами.

Обратите внимание, что этот патч написан для магистрали SVN, а не для более сильно настроенной ветки частиц-2010! Конечно, он будет перенесен в ветку, но автономный патч означает, что его можно применить к основной ветви и сделать доступным раньше.

Некоторые внутренние устройства:

В этом разделе рассматриваются некоторые технические подробности патча. Если вы не программист, это может быть не очень интересно, но вам все равно разрешено читать 😉
Многие улучшения в коде не видны непосредственно в интерфейсе, но они вносят важные изменения в способ группировки розетки работают. Изначально групповые узлы в Blender работают так:

  1. Каждый раз, когда узел группы создается или изменяется путем добавления / удаления узлов или ссылок на внутреннее дерево, сокеты во внутреннем дереве помечаются как внутренние или внешние.В настоящее время это делает все несвязанные сокеты автоматически extern.
  2. Совершенно новое определение типа узла создается только для этой группы. Он содержит список всех сокетов, которые должны быть доступны группе.
  3. Все существующие экземпляры группы узлов (= узлы типа «Группа», использующие это дерево групп) «проверены», что означает, что их сокеты синхронизируются с определением типа группы. После этого все экземпляры будут иметь сокеты, соответствующие таковым из определения группы.

Этот способ определения групповых сокетов имеет некоторые ограничения, которые являются следствием упрощенного отображения 1: 1 внутри дерева узлов: каждый сокет в дереве отображается ровно на один сокет в определении группы. Вот как патч это меняет:

  • Вместо создания нового определения типа узла для каждой группы сами деревья узлов теперь хранят список входных / выходных сокетов. Этот список так же уникален для группы, как и определение типа, но он удаляет избыточные типы групп (группы уже должны были знать свое дерево группы, прежде чем узнавать свой полный тип).
  • В древовидных списках сокетов используются обычные сокеты bNodeSocket, что означает, что между внутренними сокетами и сокетами, принадлежащими дереву группы, могут быть созданы обычные ссылки.

На этом патч останавливается, но есть еще много вещей, которые можно улучшить.

Сравнение узлов группы до и после патча

Текущие группы узлов в Blender

Новые настраиваемые групповые розетки

Использование групп для управления

Как отмечалось в моем предыдущем личном сообщении в блоге, на подходе некоторые изменения в дизайне, в которых будет использоваться подход многоуровневого дерева узлов.(Предварительное) дерево верхнего уровня будет определять последовательности операторов, которые работают с общим набором данных (частицы или вершины сетки). Каждый оператор может быть жестко запрограммированным узлом «черного ящика», но он также может быть пользовательским оператором, определяющим деформацию вершины. Эти узлы-модификаторы могут использовать другой тип дерева так же, как сейчас используются обычные группы. На нижнем уровне «для каждой вершины» дерево выполняется параллельно для каждой из вершин.

Другие узлы могут использоваться для создания высокоуровневого элемента управления в дереве операторов:

  • Узлы цикла («Для» и «Пока») повторяют выполнение дерева группы несколько раз или до тех пор, пока условие не нарушится соответственно.
  • Узлы «Если» выполняют дерево только тогда, когда выполняется условие. Они могут даже получить второе дерево групп для случая «иначе».
  • Обычные группы определяют простые последовательности с дополнительным преимуществом создания экземпляров.
  • Ограниченная рекурсия может быть очень полезна для таких вещей, как L-системы и процедурная генерация контента. Это может быть реализовано с помощью специальных узлов, которые определяют максимальный уровень рекурсии или используют разные деревья для каждого уровня.

Для правильного объединения этих функций необходимо, чтобы узлы можно было сгруппировать более чем на одном уровне (группы в группы в…).Узлы группы в настоящее время нельзя добавлять в другие деревья групп. Хотя это позволяет избежать проблемы бесконечной рекурсии, когда узел группы добавляется к его собственному дереву, он также ограничивает уровень группировки до 1. Лучший способ избежать проблем с бесконечной рекурсией, но позволяет более глубокий уровень группировки: разрешать только узлы в дереве, если они сами не используют это дерево, т. е. не являются групповыми экземплярами этого дерева или содержат его экземпляры на более глубоких уровнях.

Группы в редакторе узлов

Другая проблема с вложенными группами - способ отображения групп узлов и управления ими в редакторе узлов.Когда вы выбираете узел группы, вы можете «открыть» его и отредактировать узлы группы в подокне, отображающем дерево группы. Одна из проблем заключается в том, что вы ограничены текущей открытой группой при редактировании. Вы также не можете открывать несколько групп одновременно, поэтому редактирование групп - это постоянная последовательность операций по открытию группы, перемещению материала, закрытию группы и работе с родительским деревом и т. Д. Все это усугубляется долгоживущей ошибкой в интерфейс редактора узлов, который активирует кнопки, которые должны быть скрыты за другими узлами.Это неизбежно произойдет, как только вы откроете большую группу узлов.

Возможное решение - позволить нескольким группам быть открытыми одновременно. Остается вопрос, как в этом случае будут работать выбор и редактирование узла. Выбор внутреннего узла группы приведет к его выбору во всех открытых экземплярах группы, а работа с выбранными узлами на разных уровнях неизбежно вызовет больше проблем. Самый простой способ избежать этого - сохранить понятие «активного» дерева редактирования и одновременно работать только с узлами этого дерева.Выбор будет либо ограничен текущим активным деревом, либо только активный (последний выбранный) узел определяет активное дерево. Будет полезно поэкспериментировать, чтобы выяснить, способствует ли это удобству рабочего процесса.

Вот и все! Надеюсь увидеть вас в следующий раз 🙂

.

О нас - blender.org

Программное обеспечение

Blender - это бесплатный пакет для создания 3D-изображений с открытым исходным кодом. Он поддерживает весь трехмерный конвейер - моделирование, оснастку, анимацию, симуляцию, рендеринг, композицию и отслеживание движения, даже редактирование видео и создание игр. Опытные пользователи используют API Blender для написания сценариев Python для настройки приложения и написания специализированных инструментов; часто они включаются в будущие выпуски Blender. Blender хорошо подходит для частных лиц и небольших студий, которые извлекают выгоду из его унифицированного конвейера и гибкого процесса разработки.Примеры из многих проектов на основе Blender доступны в витрине.

Blender является кроссплатформенным и одинаково хорошо работает на компьютерах Linux, Windows и Macintosh. Его интерфейс использует OpenGL для обеспечения единообразия. Чтобы подтвердить конкретную совместимость, в списке поддерживаемых платформ указаны те, которые регулярно тестируются командой разработчиков.

Как проект, управляемый сообществом под Стандартной общественной лицензией GNU (GPL), общественность имеет право вносить небольшие и большие изменения в кодовую базу, что приводит к новым функциям, быстрым исправлениям ошибок и лучшему удобству использования.У Blender нет ценника, но вы можете инвестировать, участвовать и способствовать развитию мощного инструмента для совместной работы: Blender - это ваше собственное программное обеспечение для 3D.

Дополнительная помощь всегда приветствуется! От разработки и улучшения Blender до написания документации и т. Д. Вы можете принять участие в различных вещах.

Филиалы

Blender Foundation является членом Open Invention Network, Khronos (индивидуальное членство), Linux Foundation и Academy Software Foundation.

.

Введение - Руководство Blender

Dope Sheet дает аниматору возможность взглянуть на ключевые кадры внутри сцены с высоты птичьего полета.

The Dope Sheet вдохновлен классическим процессом рисованной анимации, в которой аниматоры будут использовать диаграмму, показывающую, когда именно каждый рисунок, звук и движение камеры будут происходить и как долго. Это называется листом экспонирования или «листом допинга». Хотя основы компьютерной графики кардинально отличаются от классической рисованной анимации, Блендер Dope Sheet наследует аналогичную директиву.

Режимы допинга

Режимы Dope Sheet.

Хотя режим Dope Sheet позволяет редактировать сразу несколько действий, другие предназначены для просмотра и редактирования определенных блоков данных, используемых в другом контексте анимации.

Главный регион

Навигация

Как и в большинстве редакторов, вы можете:

Панорама

Панорамируйте вид по вертикали (значения) или по горизонтали (время) с помощью щелчка и перетаскивания ( MMB ).

Zoom

Увеличивайте и уменьшайте масштаб с помощью колеса мыши ( Wheel ).

Масштабировать вид

Масштабировать вид по вертикали или горизонтали ( Ctrl - MMB ).

Кроме того, вы также можете использовать полосы прокрутки для панорамирования и масштабирования изображения.

Ключевые кадры

Редактор Dope Sheet с объектными каналами.

Эта область содержит ключевые кадры для всех видимых каналов действий. Как и в других редакторах, основанных на времени, ось X представляет время. Ось Y представляет собой набор каналов действия.

На этих каналах лежат ключевые кадры, которые могут отображать различную информацию:

Серый

Невыбранный

Желтый

Выбрано

Алмаз

Свободная ручка ключевого кадра

Круглый

Ручка ключевого кадра с автоматическим зажимом

Круг

Автоматическая ручка ключевого кадра

Квадрат

Ручка векторного ключевого кадра

Ромб

Выровненная ручка ключевого кадра

Различные цвета

Они представляют настраиваемые теги ключевых кадров, установленные пользователем ()

Серая полоса между клавишами

Удерживаемый ключ (два ключевых кадра идентичны)

Зеленая линия между клавишами

Фиксированная интерполяция ключевых кадров (задается)

Стрелка вверх

Максимальный ключевой кадр Extreme (отображается, если включены)

Стрелка вниз

Минимальный крайний ключевой кадр (отображается, если включены)

Выбор ключевых кадров

Инструменты выделения

доступны в меню «Выбор» в заголовке, а основные сочетания клавиш перечислены ниже:

Выбор

Щелкните кнопку, чтобы выбрать ее.Удерживайте Shift , чтобы расширить текущее выделение.

Окно выбора

Щелкните и перетащите рамку, чтобы выбрать сразу несколько ключевых кадров. Вы можете удерживать Shift, , чтобы расширить, или Ctrl, , чтобы вычесть из текущего выделения.

Выбрать все / отменить выбор
  • Чтобы выбрать все клавиши, нажмите A .

  • Чтобы отменить выбор всех клавиш, нажмите Alt - A .

  • Чтобы инвертировать выделение, нажмите Ctrl - I .

До / после текущего кадра [, ]

Выбрать все справа или слева. Или удерживайте Shift - Ctrl и щелкните по обе стороны от курсора воспроизведения.

Полный список инструментов выбора см. В меню «Выбор».

Управление ключевыми кадрами

Инструменты

ключевых кадров доступны в меню «Ключ» в заголовке, а основные сочетания клавиш перечислены ниже:

Перемещение ключевых кадров

Чтобы переместить один ключевой кадр, щелкните и перетащите ключ.Чтобы переместить несколько ключевых кадров, убедитесь, что выбрано несколько клавиш, и нажмите G .

Масштабирование ключевых кадров

Чтобы масштабировать (растягивать) выбранные клавиши, нажмите S .

Расширение ключевых кадров

Чтобы увеличить время между двумя клавишами, выберите все с помощью A , поместите точку воспроизведения между двумя ключевыми кадрами и нажмите E .

См. Полный список инструментов выбора в меню «Ключ».

Каналы Регион

Регион каналов редактора Action.

См. Каналы.

.

Краткое руководство - Blender Python API

Доступ к данным

Доступ к блокам данных

Вы можете получить доступ к данным Blender с помощью Python API таким же образом, как система анимации или пользовательский интерфейс; это означает, что любой параметр, который можно изменить с помощью кнопки, также можно изменить с помощью Python. Доступ к данным из текущего загруженного blend-файла осуществляется с помощью модуля bpy.data . Предоставляет доступ к данным библиотеки, например:

 >>> bpy.data.объекты  
 >>> bpy.data.scenes  
 >>> bpy.data.materials  
Доступ к коллекциям

Вы заметите, что для доступа к членам коллекции можно использовать как индекс, так и строку. В отличие от словарей Python доступны оба метода; однако индекс элемента может измениться во время работы Blender.

 >>> список (bpy.data.objects) [bpy.data.objects [«Куб»], bpy.data.objects [«Плоскость»]] 
 >>> bpy.data.objects ['Куб'] bpy.data.objects [«Куб»] 
 >>> bpy.data.objects [0] bpy.data.objects [«Куб»] 
Доступ к атрибутам

Если у вас есть блок данных, такой как материал, объект, коллекция и т. Д., Доступ к его атрибутам можно получить так же, как если бы вы изменили параметр с помощью графического интерфейса. Фактически, всплывающая подсказка для каждой кнопки также отображает атрибут Python что может помочь найти, какие настройки нужно изменить в скрипте.

 >>> bpy.data.objects [0] .name 'Камера' 
 >>> bpy.data.scenes ["Сцена"] bpy.data.scenes ['Сцена'] 
 >>> bpy.data.materials.new ("МойМатериал") bpy.data.materials ['МойМатериал'] 

Для проверки того, к каким данным следует обращаться, полезно использовать консоль Python, которая представляет собой отдельный тип пространства. Это поддерживает автозаполнение, что дает вам быстрый способ исследовать данные в вашем файле.

Пример пути к данным, который можно быстро найти через консоль:

 >>> bpy.data.scenes [0] .render.resolution_percentage 100 >>> bpy.data.scenes [0] .objects ["Тор"]. data.vertices [0] .co.x 1.0 
Создание / удаление данных

Если вы знакомы с другими API Python, вы можете быть удивлены, что новые блоки данных в API bpy не могут быть созданы путем вызова класса:

 >>> bpy.types.Mesh () Отслеживание (последний вызов последний): Файл "", строка 1, в  TypeError: bpy_struct .__ new __ (type): ожидается единственный аргумент 

Это намеренная часть дизайна API.API-интерфейс Blender Python не может создавать данные Blender, которые существуют вне основной базы данных Blender. (доступ осуществляется через bpy.data ), потому что этими данными управляет Blender (сохранение, загрузка, отмена, добавление и т. д.).

Данные добавляются и удаляются с помощью методов в коллекциях в б.п. данных , например:

 >>> сетка = bpy.data.meshes.new (name = "MyMesh") >>> печать (сетка)  
 >>> bpy.data.meshes.remove (сетка) 
Пользовательские свойства

Python может получить доступ к свойствам любого блока данных с идентификатором. (данные, которые могут быть связаны и доступны от бит / год.данные ). При присвоении собственности вы можете выбрать свои собственные имена, они будут созданы при необходимости или перезаписаны, если они уже существуют.

Эти данные сохраняются в blend-файле и копируются вместе с объектами, например:

 bpy.context.object ["MyOwnProperty"] = 42 если "SomeProp" в bpy.context.object: print («Недвижимость найдена») # Используйте функцию get как словарь Python # которое может иметь запасное значение. value = bpy.data.scenes ["Сцена"]. get ("test_prop", "резервное значение") # словари могут быть назначены, если они используют только базовые типы.collection = bpy.data.collections.new ("MyTestCollection") collection ["MySettings"] = {"foo": 10, "bar": "spam", "baz": {}} del collection ["MySettings"] 

Обратите внимание, что этим свойствам можно назначить только базовые типы Python:

Эти свойства действительны за пределами Python. Они могут быть анимированы кривыми или использоваться в дорожках драйверов.

Контекст

Хотя полезно иметь доступ к данным напрямую по имени или в виде списка, чаще всего работают с выбором пользователя.Контекст всегда доступен из bpy.context и может использоваться для получения активного объекта, сцены, настройки инструмента вместе со многими другими атрибутами.

Некоторые распространенные варианты использования:

 >>> bpy.context.object >>> bpy.context.selected_objects >>> bpy.context.visible_bones 

Обратите внимание, что контекст доступен только для чтения, что означает, что эти значения не могут быть изменены напрямую. Но их можно изменить, запустив функции API или используя API данных.

Итак, bpy.context.active_object = obj вызовет ошибку. Но bpy.context.view_layer.objects.active = obj работает должным образом.

Атрибуты контекста меняются в зависимости от того, где к ним осуществляется доступ. 3D Viewport имеет другие элементы контекста, чем консоль Python, поэтому будьте осторожны при доступе к атрибутам контекста, чтобы состояние пользователя было известно.

См. Справочник по API bpy.context .

.

Смотрите также